对比《魔兽》与《指环王》的改编方式

2024-04-28 16:07:57 来源:游戏主播网

对比《魔兽》与《指环王》的改编方式

本文写于2016年。

《魔兽》从立项开始便头戴着万众瞩目的光环,因为它拥有超级庞大的粉丝群体。我是一个“暴雪”的粉丝,却并非魔兽粉,因为我读大学那会儿还是《星际争霸》与《暗黑破坏神》横行校园与网吧的时代。

同为暴雪出品并堪称这两大游戏继承者的《魔兽争霸》与《魔兽世界》登上历史舞台之时,如我般年龄的大叔们已经沉沦于海量工作与家庭建设中了。即便工作之余找点儿游戏消遣一下,也多半会选择更为暴力与直接的《星际争霸》与《CS》。所以我一直与魔兽绝缘,并注定此生与之擦身而过。

至于《魔兽(Warcraft)》究竟改编自《魔兽争霸(Warcraft)》还是《魔兽世界(World of Warcraft)》这个问题,如我般路人便更搞不清楚了。引进方也许正是想打这个擦边球,于是简称《魔兽》来吸引两者的粉丝。因为从英文片名《Warcraft》来看,明显把WOWER们置于了尴尬的境地。

《魔兽争霸(Warcraft)》是一款典型的RTS,即所谓的即时战略游戏,核心在于战略与战术的结合,后期发展为局域网对战游戏,强调多人配合军团作战,魅力在于4V4真人玩家PK。RTS起源于《DUNE2(沙丘2)》,崛起于《红色警报(Command & Conquer:Red Alert)》,巅峰于《星际争霸(Starcraft)》,其间比较著名的还有《帝国时代》《横扫千军》等。

倚老卖老地说,以上游戏我都玩到了烂熟。而到《魔兽争霸(Warcraft)》出现时RTS其实已走向了衰亡期,之后再无雄风之作。

而《魔兽世界(World of Warcraft)》则是典型的RPG,即角色扮演游戏,核心在于第一人称的参与式冒险,后期发展为网络游戏,强调玩家互动与组队,魅力在于不断升级与扩大交友圈。早期国产的《仙剑奇侠传》与《金庸群侠传》曾经凭借深厚的读者与连续剧观众的群众基础而雄霸国内PC市场,后期因为暴雪一款场景视效与情节均制作精良的《暗黑破坏神》分流了一部分RPG拥趸。并进而建立了后期网络时代WOW一统江湖之势。

《魔兽》其实是来源于这两款游戏共有的故事本源,即暴雪公司虚构的魔兽世界史实,它并没有像《指环王》那样成为名著,却依然成为了玩家心目中与之相媲美的虚拟史诗。

如何同时改编《魔兽争霸》与《魔兽世界》这两款游戏于一部电影,并同时满足两类游戏迷的心理预期,这个问题着实让出品人头痛,我想这也正是该片经历那么多年才得以出炉的原因之一。毕竟RTS游戏迷们热衷于人海规模的大型战争场面,而RPG粉丝却迷恋于个体英雄的冒险经历与种族之争。

导演邓肯·琼斯交出了一份折衷的答卷,力图满足两款游戏不同粉丝群体的需要,既有群殴作战,又有英雄任务式的经历与单挑PK。不知道这份良苦用心是否让两大粉丝群体都满意。

从成片与观影评论来看,似乎该片形成了严重的两极分化。宽容的粉丝仅仅因为“情怀”二字便把本片捧上了天。而苛刻的粉丝却怒其不争,严重质疑导演是否是魔兽真粉丝。

究其原因,我觉得还是脱胎于游戏的故事本身缺乏主题性与连贯性造成的。换句话说,复杂历史背景与人物线索众多的大部头史实是很难浓缩到一部或几部电影里来的,比如《三国演义》。

而提到魔幻,提到史诗电影,就不得不和《指环王》做一番比较。

同为魔幻电影,虽然《指环王》篇幅很长,但它的故事线索却远比《魔兽》显得更为清晰与明确,说穿了它就是一部与《西游记》极其相似的公路片。通过一群身世、种族、地位、性格各异的个体组成一个小分队去完成一个目标单一的任务(西天取经或是毁灭魔戒),在旅途中他们经历各种磨难,从起点的胆小懦弱到终点的人格圆满,从最初的各怀心事到最后的齐心协力。漫长的征途中,每个个体战胜了心魔,完善了自己;而整个团队也由散沙最终凝聚在一起,铸就为一座牢固的坚塔。

这样目的性单一的故事明显比《魔兽》那种多线索、多目标的网状故事线更容易搬上大银幕,因为电影的时长根本容不下过多主角们的过多理想。组队RPG可以拍成三部曲,个体RPG却最好拍成外传式单飞电影。

这便是《指环王》仍能给非书迷观众以循序渐进的清晰故事感,而《魔兽》却把非游戏迷观众弄得云里雾里的根本原因。导演想一口气讲整个历史,却因为人物太多、渊源太深而难以在2个小时内充分厘清。

除开讲故事的角度,从场景变幻与人物登场方面来看,《指环王》也远高于《魔兽》。由于是单线索公路片模式,随着小分队的不断前行将遭遇不同的异域国度,从精灵森林、地宫到人类王城以及魔都,场景不断变化,充满了悬念与新鲜感,和《西游记》的一路西行有着异曲同工之妙,这便是步移景异的好处。

反观《魔兽》,一开场便因为诸位主角需要多线同时登场便将兽人大陆、暴风城、铁炉堡、卡拉赞之塔等重要场景于前10分钟内快速展现。以致于之后便沦为了剧情发展需要而重复出现的提示性地名贴片,使观众丧失了新奇感,即便是鸟瞰的角度发生些许变化也无法激发观众的眼球味蕾。

《指环王》里众多友军领袖与反派BOSS的不断登场也让故事充满了游历式的乐趣,而《魔兽》却在前半小时内就让一大堆角色悉数登场,造成了观众前半段脸盲、后半段脸荒的尴尬局面。

原剧本倾向于以人类为中心,把人类作为正面人物,兽人作为反面人物。而导演邓肯作为一个忠实的部落玩家,硬是将影片的主线转变为由冲突的双方引出两条同等重要的故事线。让《指环王》式的正邪不两立变成了《魔兽》里的两大阵营各为发展而好坏不分,这当然体现了世界二元性的辩证法则,也充分考虑了两大阵营玩家的均衡感受。负面效应便是故事走向变得更加混沌与模糊,普通观众会缺乏代入感,进而丧失身临其境的紧迫感。

即便是正邪分明的太平洋战争,克林特·伊斯特伍德在讲述硫磺岛战役的故事时也从参战双方的角度套拍了《父辈的旗帜》与《硫磺岛家书》两部风格完全不同的电影,尽管都是以反思主旋律与战争作为主题。这种双角度各自成片的方式不妨运用到《魔兽》这样一个阵营如此分明的宇宙里。

以上种种原因造成了《魔兽》与《指环王》相比粉丝更多但评价普遍偏低的结果,归结起来问题还是出在了编剧上。

本片多半会有续集,希望编剧们耐下心来。分析一下导演的野心与观众的承受能力是否能在120分钟内取得舒适的平衡,并思考一下过于纷繁复杂的背景与线索是否可以通过片头片中或片尾的字幕与旁白来佐助以消除非游戏迷的隔阂感。

而擅长倒叙插叙、设局与大反转的导演邓肯本次完全没能发挥出此类特长,也希望他在续集里能扬长避短适度的运用其看家本领,把魔幻巨制也能拍出些悬疑与回味就更有新意了。


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