鉴证科 |《龙之信条2》:战斗只是Play的一环罢了
鉴定对象:《龙之信条2》
上线时间:3月22日
3月22日,“动作天尊”卡普空系列时隔12年的新作《龙之信条2》正式上线。宣传视频中华丽的魔法输出、酣畅淋漓的打击动作、庞大而真实的开发世界吸引了众多玩家,上线后的评价却褒贬不一。实际体验之后可以说,这是一款前期考验磨合、中期容易沉迷、后期发力不足的作品。
在游戏中,玩家将作为时代中唯一的“觉醒者”,踏入维尔蒙德王国的政治旋涡中。因为“觉醒者”必将为王的谶言,玩家被公妃的阴谋陷害失忆,而王位也被他人冒名顶替。因此,玩家将与暗中同情你的军官们一起,准备筹集证据戳穿公妃的把戏,让自己重登王位。
这是游戏的主线内容,但却不是游戏乐趣的主要来源。
今有维尔蒙德王国魔物肆虐、巴达尔王国妖孽纵横,拦路者,哥布林与蜥蜴人各半,杂有狮鹫恶龙巨魔巫妖王,天下疲敝何以解忧?唯有被流放的王者战于荒野,用物理意义上的“攀龙附凤”、重拳出击,才能让怪物们认清谁才是主人!这才是属于玩家的主线!
这样的内容在玩家进入游戏后是无法立刻体会到的。在度过简单的新手指引后,玩家们将迅速在新手村进入一个迷茫期——一个经典的“王道”剧本。又要玩家在小村庄偷鸡摸狗通马桶,一眼望到头的游戏真的有那么好玩的吗?
此时的玩家们正怀着“这是剑、这是盾、这是大树守卫”的挑战欲,结果拔剑四顾心茫然。游戏宣传的华丽战斗场景完全无法在区区几个哥布林身上得到体现,情绪如潮水般消退,心中不免疑问:“这还是卡普空的游戏吗?”
如此憋屈或需等到在路边偶遇一个独眼巨魔或者狮鹫才能得到消解——攀附在大型怪物身上的刺激、劈斩在血肉骨骼上的卡顿、将小队成员投掷到敌人头部的默契配合,震撼而流畅的战斗过程能让人迅速沉沦。此时玩家心中往往只剩下一句经典台词——战斗!爽!我要更多!更多的怪物!
酣畅淋漓的战斗和华丽的画面是卡普空的当家本领,但这只是本次游戏中表现突出的一环。随着玩家们开始对庞大地图的搜山检海,在初期显得鸡肋的追随者系统也开始展现出它的魅力。
在本作中,我们无法和其他玩家联机讨伐怪物,却可以在培养一个“主要追随者”的同时,借用其他玩家的追随者共同组成4人小队。队伍中的追随者会随时向玩家分享它和主人在此前游戏经历中探索过的洞窟、宝箱、任务路线,并带领玩家用最短的路程前往目的地。
得益于独特的小队机制,玩家们能迅速融入并适应这个处处强调真实的世界。在《龙信2》的偌大地图上,玩家们必须消耗昂贵的传送石才能在屈指可数的几个传送点快速旅行。在没有坐骑系统的游戏中,初期我们唯一可以倚仗的交通工具只有镇子间往返的牛车,而庞杂的支线任务量又往往需要玩家们大量跑图,这种设置备受诟病。
在超人的玩家与真实的世界中,追随者是作为玩家们的好助手“元芳”,成为了两者的连接器——这个任务太模糊了,元芳你带路吧?路上太无聊了,元芳你记得经过的地方有什么好玩的吗?这个宝箱位置很巧妙啊,什么,元芳,你已经开完了?好耶,怪物打完了,元芳,我们来击个掌吧!
相较于全天候等待差遣、拥有惊人记忆力和精力、懂得提供情绪价值的追随者,真人队友的竞争力显得相当薄弱。即使这些AI有时也会犯傻,比如为了跟随玩家不惜从高崖坠亡;面对强大敌人时,总是呼叫我的救援;得了红眼病还会屠杀全城的NPC。但得益于优秀的互动机制,它们在游戏中栩栩如生,甚至离别时都有些恋恋不舍。
熬过了前期磨合,玩家们得以愉悦地度过整个游戏中期——庞大的地图虽然没有坐骑快速移动。但在追随者指引下,总能找到洞窟、魔物、宝箱以供消遣,时不时出现的精英怪物又能刺激玩家的多巴胺分泌。只不过这样的体验依然会在重复中逐渐变得乏味。
不得不承认,游戏部分的支线任务确实很出彩且有丰富发掘的空间,比如,路上偶遇的追回宝石任务,玩家们可以通过造假赝品通吃两头。但是,无聊的主线、繁杂的支线、千篇一律的小怪......依然会让玩家感到厌烦。
尤其当玩家已经见识了剑与魔法的魅力,体验了兽人教官的友情,开始爱上这个充满人情味的世界后,游戏的节奏却没有加快,反而又开始记流水账。没有开放世界的自由,只有任务和任务之间的线性规划,这就是制作组想表达的真实吗?对不起,玩家是来玩游戏的,不是来游戏里上班的。
即使游戏一周目通关,进入所谓的里世界,也只是数值向而不是内容向的提升。高级怪物更多、难度更高,但玩家们期待的体验升华却戛然而止。有史诗感的怪物却没有史诗感的故事,又让玩家有了提着一口气却无处发泄的憋屈。
总体而言,玩家们可以从《龙之信条2》丰富的动作内容入手,经过追随者的引导快速融入充满挑战的世界。制作组可以让人沉浸其中,却难以让玩家在沉浸后感到满足的支撑。游戏中的敌人明明有着交代剧情的底子,却成为玩家们单纯沙包式的道具。对于喜爱动作冒险的玩家而言,卡普空交出了一份不错的答卷,堪称“奇幻世界模拟器”,但这个充满细节的世界里却没有承载更优秀的核心,好玩,却实在可惜。
文|记者刘克洪
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