有男不玩、既要又要,这位二游制作人居然主动和我聊敏感话题

2024-05-08 09:09:09 来源:游戏主播网

有男不玩、既要又要,这位二游制作人居然主动和我聊敏感话题

“既然有男不玩,那不做男角色不就得了”。


访谈刚开始就对当下敏感话题直接表态,这种事好像有段时间都没遇到了。


游戏智库当时也意识到,接下来聊其他二游敏感话题的时候,受访者不会顾左右而言他。


现如今,国产二游赛道愈发让人难以捉摸,成功的头部产品背后,有着更多的惨烈与崩溃,这势头直到现在仍未停止。


2023年,二游间的内卷就已至白热化阶段,一款产品想要交出满意答卷,要做到在美术、题材、玩法等多个领域展现出充足的差异化表达,同时兼顾高质量,尽可能“多手抓,多手都要硬”。当然,这也为研发团队带来了投入和风险的无限积累,与伴随产品整个生命周期的如履薄冰。


而随着时间推移,整个市场环境仍在向复杂的一面靠拢,并快步走向存量竞争。只是无论放眼营收还是影响,成功者都有着更大的话语权,它们牢牢把持着渠道资源、社群领袖,二创达人等二游发展的必要资源,夯实基本盘并不断向泛用户领域渗透。


如此,后来者想要立足,就需要从其他产品手中「抢资源」,在无数产品来来往往,你争我夺中,书写吞食甚至消灭的艺术。


再说玩家层面,近些年产品的井喷,让玩家的需求更加泛化多元,早期的游戏不够玩,如今已变成了玩不过来,曾经的“为爱付费”,也因近几年玩家情绪的过度消耗,与部分产品运营上采用刺激神经的离奇操作,变成了“相爱相杀”。


到底什么样的二游产品,才能在当下赢得一致认可?


或许这个疑问,已在不少人的心中萦绕已久,更让《代号:深鸢》的制作人多次彻夜未眠。


近日,游戏智库有幸采访到了《代号:深鸢》制作人,同时也是触炘网络的CEO风心,和他从多个角度,聊了聊《代号:深鸢》这款产品,以及二游市场的当下与未来。


让我们意外的是,风心许多问题都回答得非常直白。


无意义的内卷,会烧掉大把预算


想要谈论二游市场,自然离不开近些年讨论度极高的内卷问题,但风心对此却有着不同见解。


在风心看来,内卷表面上看是质量的整体升级,但其中包含了很多无头绪的内耗。这种内耗一方面是因大环境主动或被动产生的“羊群效应”,另一方面也与项目本身定位不专一有关。甚至有些内卷还对项目造成“喧宾夺主”,让部分环节无意义地烧掉了大把预算。


“有些立绘确实很宏大、华丽,但角色最重要的脸,甚至躯体轮廓都很难一眼看清,是不是有些本末倒置了呢?”


风心直言:“学会做对的事情,而不是大家想的那样无脑蛮干,或许要比盲目内卷,试图借助某些亮点力大砖飞更加重要”。


风心反对内卷的态度,其实从《代号:深鸢》的“不走寻常路”就可见一斑。


《代号:深鸢》是一款美少女2D卡牌游戏,「多巴胺」风格的美术、主打“第一人称陪伴”的剧情和系统设计。横版塔防战斗的玩法模式、取自于少年三国志系列的成熟数值体系等皆是该作的亮点,这些特色,在当前市场上鲜有同类型内容可供参照。


采访中了解到,《代号:深鸢》的研发方上海触炘网络。是一家小有名气,心有抱负且敢想敢干的公司,有数款产品为市场所熟知,其中《约定之日》曾获字节跳动、网易、爱奇艺等多家公司竞价,最终在2021年被网易以2000万签约,港澳台市场发行权则由台湾硕网签得。


聊到研发团队的时候,风心笑称团队的优点不多:“很稳定,效率高,手握成熟方法论,还有出众的全球化产品经验,且团队成员发自内心的热爱自己的游戏”。


“但最关键的,是团队中的所有人都非常懂玩家”。


后续介绍中得知,触炘网络并非初生牛犊,其团队的核心成员在一起共事已超7年,配合默契,同心协力,这是团队能始终坚持低成本高效开发的关键。


看来反内卷,不只是制作人自己的想法,而是整个团队的信条。


风心觉得团队的每个人都是全身心地投入其中,团队成员既是创作者,也是资深玩家这一项,降低了大家同心向前的阻力,做好分内事之余还会互帮互助,减少了无谓的返工。如此,让业内头疼的成本、效率、收益问题也就不存在了,因而在团队人数较少的情况下,仅用7个月就完成了demo制作,毕竟没有返工、沟通问题和推诿扯皮。


当然,效率是优势,但仅靠效率就想收获胜势并不现实,况且当下二游市场对后来者的态度是唱衰远远大于看好,如此形势下,想要持续深耕二游确实是个风险极大的选择。


但聊到这的时候,风心的回答很简单,选择二游赛道,就是想要实现自我表达。


若世界是一部热血漫,风心的此番发言,应该就是写着“市面上没有满意的产品,那我们就自己做一个吧!”的扉页全彩图吧。


风心表示:“总之,无论面对激烈竞争,还是疯狂内卷,触炘网络的应对方式只有一个,要找准并坚定自己的方向,要学会从玩家的角度出发去思考问题,要懂得专注向前”。


“那要从哪些玩家的角度出发去思考问题呢?”


“宅男。”


“游戏的目标用户,就是宅男。”


不是玩游戏,是游戏和玩家一起玩


当风心说出目标用户数是宅男时,我既觉得熟悉,却又感到陌生。


风心说:“想为目标用户带去他们喜欢的游戏,学会从玩家角度思考问题,就是我们团队研发的态度。所以确定《代号:深鸢》以服务宅男对象为主后,这个思路就贯穿了游戏的核心。”


“因为想要永远忠于宅男用户,所以团队也快速达成了立绘均为女性角色的共识。”


采访前,游戏智库简单试玩了《代号:深鸢》的游戏Demo,发现其美术风格确实特殊。


《代号:深鸢》创作时采用的是名为「多巴胺」的色彩基调,突出特点就是选择「泳装」来做核心战斗元素的设计模版,围绕泳装给人的第一印象来创作。为此游戏中的角色外表清凉,身体比例匀称,明亮色彩搭配可爱美术风格,突出了日系的治愈感,整体观感明快清新。


确实满满荷尔蒙

高水平且风格鲜明的外在,是一款二游敢言成功与否的必要条件,只是当前市场上积压了一批外在表达十分相似的产品,比如“末日”和“中式怪谈”,玩家正在审美疲劳,有些产品质量更是一言难尽。


《代号:深鸢》在选择上能如此大胆,除了目标用户明确,主要还是想借差异化弯道超车。风心也说「多巴胺」美术风格会让玩家感受到丰富、直观的情感投射,这是团队成员对比全球近百款产品,深思熟虑后才做出的决定。


关于游戏的剧情设计和系统设计,《代号:深鸢》则是主打“第一人称陪伴”,即用第一人称视角,通过全景演绎式剧情,借助极强带入感和剧情可读性让玩家沉浸其中。


风心自己的概括很简单,不是让玩家独自玩游戏,而是让游戏“陪”着玩家一起玩。


此方面风心聊了很多,诸如游戏立绘构图上要突出玩家和角色互动的第一视角陪伴的感觉,因此游戏采用大透视构图,让画面更具有动感和冲击力。


还要着重刻画脸部,突出身体曲线和服装优势,这恰好与游戏性感又不失可爱,有肉感但又不油腻的外在表达相得益彰,更能得到海内外玩家的认可。


风心还分享了一个小故事:“在构造角色时,策划和美术会以玩家视角,思考“第一人称陪伴”怎样才能更有可玩性,钻研姿势,表情,服装设计,配饰等各个细节。其中有一个角色,一时间没有找到好的姿势参考,还是UI的同学帮忙完成了姿势设计”。


此故事侧面反映出,触炘网络在低成本高效开发方面确实值得肯定,至于如何“帮忙”大家并未细聊。


从产品角度思考,“清爽美术风格”和“第一人称陪伴”保证了产品本身的特殊性,也一定程度上为它的未来赋予更多变化和可能。


比如在传统二游商业层面,以抽卡为核心的商业模式,其营收的爆发节点都集中在前几天,《代号:深鸢》或许因“陪玩家一起”的属性,提供长期的情感反馈,为游戏的商业化提供一个持久的助推力;进一步丰富的视觉、交互、情感表达,可能会让二游玩法的不足之处得到一定程度的规避,后续长线运营会遇到的长草期问题也会适当被弱化。


只是上述想法想要达成,还要看研发方的实操是否到位。


厂商想既要又要,就是当下二游市场的痛点


聊到《代号:深鸢》的玩法时,风心认为首先要让战斗更有趣,让玩家感觉不腻。


风心表示团队在立项初期,首先就明确一个主旨——绝不做传统回合卡牌。此玩法类别已烂大街了,这些年许多产品也证明了,不管怎么做传统回合卡牌都逃不出内卷美术这条路。所以就从传统卡牌对战节奏慢,画面表现单调的缺点来深挖,尝试做一个市面上比较少见的玩法类型,最终确定了横版塔防战斗的玩法模式,通过行云流水的战斗动作,华丽技能效果放大战斗的爽点,让游戏看着爽,打着更爽。


通过试玩发现,《代号:深鸢》的战斗队伍由1艘运输船和8个角色构成。玩家可以通过消耗cost将角色派上场,cost会随着时间增长,角色战斗时的动作幅度大,并有诸多特效加持,保证一定观赏性,8人主角小队的“集群式”出阵,适当放大了游戏的策略性。


《代号:深鸢》没有回避对于成熟数值体系的抗拒,采用少年三国志系列体系作为创作依托,算是站在巨人的肩膀上,游戏由此也设计出了爬塔、圈地、肉鸽等9大类活动关卡,保障玩法深度,也赋予游戏一个成熟的商业化体系模型。


“那《代号:深鸢》能为二游市场带来些什么呢?”


“美术上的变化,玩法上的变化,更重要的是思路上的变化。”


“只要你有耐心,肯倾听,你会发现二游玩家都是一群很可爱的人,他们渴求触及内心的产品,而你要做的,就是陪伴他们和游戏一同成长”,风心说。


最近两年,与游戏智库聊市场和用户的二游制作人不少,这些人的言语中有不解,有看淡,但大多态度悲观。


其实二游市场非常缺少微小破局,许多产品在基础层面就拿捏不准方向,只能以行业成功的方法论进行“拿来主义”,靠内卷提升竞争力,无论是公式化美术,还是一眼望到头的风格皆是如此。


而放眼商业化和玩法,多数厂商又很难提供创新思路,从本质上看,很多产品与创作已严重脱节,所以“外力”来了,一撞就碎。


至于当下为何有如此多的“外力”,风心认为很多厂商都会走向一个误区,就是无法认清自己想要什么,或是总想着既要又要,结果丢了西瓜捡了芝麻。由此产生了许多争议和节奏,还激化矛盾,搞得玩家疲惫不堪,这也是手游发展的痛点之一。


风心表示:“这种既要又要,造成了目前很多二游玩家觉得自己很疲惫,自己在给游戏打工。很多产品的定位和目标不正确,又由于内卷,致使研发方向上更侧重于美术等其他方面,从而忽略了玩法的钻研和深耕,游戏不好玩,但团队投入又很大。久而久之,市场同质化严重,内容千篇一律,产品经不起风浪”。


写在最后:


在一个多小时的交谈中,我们发现触炘网络真的很不一样。


比如明确表态坚定以宅男为目标用户万年不变;从目标用户角度思考问题,去设计美术和玩法;团队同心协力,坚持低成本高效开发来反内卷;不迎合趋势盲目扩张,而是主动对大团队,大项目怯魅等。


整个团队好像很通透,哪怕大家已经在二游这个大染缸里呆了很久。


不过面对任何一个团队,都不应该带着滤镜去观察,触炘网络能选择这条路,是因为这条路是他们心中的最优解,无他。


采访的最后,我问到了如何看待2023年二游坟场论,问到了初心。


2023年二游坟场论相信熟悉二游市场的人都听过,整个2023年二游死伤惨重,全年突围的新品,只有《崩坏:星穹铁道》和《重返未来1999》这“一大一小”,其他都被埋了。且很多产品的昙花一现还不是致命打击,让行业“破防”的,其实是《彼界》和《时序残响24/36》等产品的突然关停,这些产品前一秒还在狂奔,后一秒就头也不回地退出了赛道。


其实即便2024年,《白荆回廊》《交错战线》等产品虽红极一时,却也后续乏力,所以从2023年至今,笑到最后的,仍只有这“一大一小”而已。


“之所以有二游坟场,就是厂商盲目内卷和既要又要带来的后续影响,说白了就是创作方面的问题。想要冲破市场桎梏,至少得先找准方向吧。”


在回答是否有压力时,风心显得格外洒脱,他认为团队的压力主要还是成本问题,因为成本有限制,就怕有些地方无法达到团队想要的效果,但我们的创作思路,和团队的前进方向是明确、坚定的。


“至于我们的初心,始终都没变。正如公司名字触炘网络的含义那样,触动心弦,不忘初心。”风心说。


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