每一个选择都会决定自己的结局《Undertale 传说之下》
今天我在地铁上玩switch的时候发现了我的游戏列表里面有一款熟悉而又陌生的游戏-Undertale传说之下。熟悉是因为这是我最早买的几款游戏之一,并且这个游戏的配乐太出名了,陌生是因为我没打通关。
这是一款像素风格的RPG游戏,看起来和很多传统的RPG游戏一样,要么击败别人,要么被敌人击败。
这也是RPG游戏一贯的套路,在有战斗选项的RPG中要么站着要么倒下。
而Undertale却有着一个与其他RPG游戏不同的主旨:
The RPG game where you don't have to destory someone
图片来源Undertale官网
这个时候就引起了我的好奇心,在一款可以杀掉别人也可以被别人杀掉的游戏里。究竟是一个什么样的世界能够扼制住玩家心中的欲望。
一、Undertale的诞生
Undertale是由一名叫做Toby Fox的开发者独立开发完成,这游戏除了一部分美术是外包,其他的包括配乐都由Toby完成。
就是这个男人成为了我的偶像
这个游戏的主要剧情讲述的是一个不小心掉入地底世界的小孩子,需要穿过整个地底世界才能回到地面的故事。
具体的剧情我不会在这里剧透,就像是我塞尔达发售那几天停止所有社交媒体的使用一样,一款优秀游戏的初次体验非常重要。
在开发Undertale之前toby没有任何游戏开发经验,当然有很多游戏中的机制参考了其他的知名游戏。
经典的弹幕攻击模式
随着2015年Undertale的发布,这款游戏除了收获大量粉丝之外,还获得了各大奖项的关注。
最知名的莫过于2015年TGA(The Game Award)最佳独立游戏题名、最佳RPG题名和创新游戏题名,当然还有各个评分网站的90+高分评价。
这当年打架的都是些什么神仙(图片来源:维基百科)
Undertale的成功除了其打破常规的新手指引,还有出色的场景设计、优秀的配乐和多周目剧情线等。
以下内容涉嫌轻微的undertale游戏剧情透露,请选择性阅读
二、踏上出发的道路(新手指引)
像是市面上常见的RPG游戏的新手指引都会有着几个特质,让玩家熟悉操作技能,然后有一个颜值出众的NPC作为新手向导。
但是在Undertale中有些不一样,在刚进入游戏的时候,玩家会碰到一朵花。
对,没听错,新手引导的NPC就是一朵花,看着不像是什么好东西。
大部分的RPG游戏的新手引导角色巴不得上来就把你什么东西都教会,跟玩家的亲妈似的,就差帮玩家把怪收拾了。
但是这朵小花有些不一样,自称Flowey。一开始的对话似乎带有一点傲娇:
*嘻嘻嘻
*你为什么要让我做自我介绍*假装不认识我可是很不礼貌的*看来得教你怎么懂礼貌
*Flowey不才,不得不挺身而出了
接下来就跟其他的新手指引一样,Flowey会告诉玩家游戏中的名词以及机制,例如:
*你问LV是什么意思?
*怎么了?
*当然是Love了!
啊?原来LV还有这个含义吗?难怪520我路过买菜的时候看到楼下的LV店都排满了。
LV在传统RPG中是代指“Level”也就是等级的意思,在undertale中是指love,当然不一样的地方还远不止如此。
Flowey会告诉玩家如何获得更多的Love:
这个时候正常的流程就是玩家会去接住Flowey丢过来的Love,不过如果按照正常流程那就和传统RPG没啥区别了。所以新手引导的区别在这里就是这个引导的NPC想要了你的命。
在这段新手引导中可以看到Flowey的形象是傲娇、腹黑、虚伪、残忍的,这也很符合传统文学形象中反派的刻画。
但问题是哪有新手引导的NPC上来就要把新手给摁了的?这是嫌Steam退款冷静期给的太长了是吗?
不过玩家在新手引导之后也知道了白色的弹幕遇到了要躲开,Lv则意味着Love。
短短的新手指引不仅埋下了后续剧情的伏笔,奠定了游戏基调,又塑造了一个充满记忆点的角色,不得不说这是很成功的。
三、我是谁我在哪?(场景设计)
Undertale的整体美术风格看起来好像并没有那么的精细,对比同时期的星露谷物语好像比较粗糙(Undertale左)
再看看一些更精美的像素风场景,感觉Undertale的场景好原始。
不过Undertale中有一个十分简单且出现次数多的场景,那就是周围一片黑暗并且看不到镜头的走廊。
一般其他的RPG中表现昏暗的地道或者寂静无人的走廊中时,都会用灰暗的色调并且搭配一些奇怪的恐怖生物、岩石、蝙蝠什么的,总之是让画面变得丰富饱满。
例如这种的
Toby设置这么简单的底下场景的原因也很好猜测,首先肯定是独立开发者精力不够,人员资金都没多少的情况下还要啥自行车。
其次有一种手法叫做“留白”,突出中心事物的同时,将周围空间留白会显得十分广阔,并且给予玩家想象的空间。
像是玩家第一次碰到蜘蛛女时,周围的环境都是黑暗的,虽然说注意力都集中在了蜘蛛女身上,但是总会担心黑暗中会不会冒出什么东西。
像是这样的场景会给玩家一种心理上的压抑、恐怖感,再加上配乐更能渲染出一种身处无尽黑暗中的恐惧。所以说这样的设计虽然是十分简单粗糙,但是也是有其妙用所在。
四、站着还是倒下(战斗机制)
Undertale的战斗机制设计给我留下了深刻的印象,经典的RPG尤其是MMORPG游戏中,只能在杀人与被杀之间选择。
虽然Undertale中有战斗的机制,但是仍然遵循了核心理念-不必伤害任何人。
在玩家可以且有能力伤害任何人的情况下,可以不伤害任何人通过。
这也归功于遇敌选择:战斗/行动/仁慈。
大部分玩家像是我这样的会选择直接一路杀过去,但是这也背离了游戏的初衷-不伤害任何人。
就像是这只小幽灵,只要不断鼓励它,它就会自动让道且不会攻击玩家。
类似这样的NPC在地底世界还有很多,比起一路砍杀,用其他的方式达成同样的目的会有更多的乐趣。而且基于这个设定,toby还给不同的npc设定了不同的性格特点,这些都可以通过与他们对话得出。
比起传统的战斗、精心设定各种伤害数值、激励玩家重复打怪升级的RPG,Undertale提供给玩家更多的选择让玩家去了解面前的生物,而不是一味地去伤害它们。
Undertale中地生物不必是玩家的敌人、它们或许一开始并不像伤害你。所以玩家也可以尝试着放下手中的小刀,去拥抱这些对玩家展露善意的朋友。
当然Undertale还有很多值得去了解和学习的地方,这款游戏没能自己打通关成为了我的遗憾之一。不过我后来还是通过其他Up主的视频了解了这款有趣的游戏,关于Undertale的三结局可以看我文末放的链接。
文章部分参考内容来源:
Undertale如何推翻传统RPG套路:
Undertale常规结局:
Undertale和平结局:
Undertale黑暗结局:
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