LOL无消耗英雄的存在真的公平吗?来看看设计师是如何做平衡的
兄弟们好,我是阿灰,今天咱们来聊一个游戏机制相关的话题。英雄联盟中的英雄按照施法方式可以分为两类,第一类是消耗型。通过消耗法力值、能量值或生命值来施放技能,第二类则是无消耗型,他们施放技能没有任何代价,不用像前者那样需要精打细算,呆在线上的时间越长就越占优势,很多玩家都觉得他们的存在不太公平,那么设计师是如何平衡这两类英雄的呢?看完下面的内容,你就能找到答案了。
四大平衡手段首先咱们可以确定一个逻辑,蓝条是用来限制英雄施放技能频率的,而无消耗英雄没有这一限制,如果技能数值还和消耗型英雄一样那肯定就超模了,所以设计师一般会用以下几种手段来平衡他们的强度。
其一是增加技能冷却时间,无消耗英雄小技能前期冷却时间普遍较长,且大多都是近战,没有那种稳定的消耗技能(如石头人的Q),即便技能好了就丢也不至于把对手打得毫无招架之力,相反,技能一旦浪费,空档期会比其他英雄更长,很容易被抓住反打,所以无消耗绝不等于可以无脑丢技能。
这个时候可能就有兄弟反驳了:“那为什么有些带蓝条的近战英雄技能冷却时间也很长呢?”比如青钢影,三个小技能一级冷却时间分别是9秒、17秒和16秒。乍看之下没比那些无消耗英雄短多少,设计师自然也考虑到了这一点,他们将此类英雄的主要技能前期蓝耗都设置得比较低,青钢影Q技能25、刀妹Q技能25、剑姬Q技能20、诺手Q技能30……即便好了就放也不会缺蓝,同时整体技能数值也会比那些无消耗英雄更高一些,而这便是设计师限制无消耗英雄的第二个手段——降低技能强度。
正常来说,无消耗英雄的技能冷却时间越短,其前期强度也就越低,就拿争议最大的亚索来说,Q技能虽然可以频繁施放,但前期伤害很低(永恩也是同理),E技能则对同个目标有很长的内置CD,快乐归快乐,没法对敌人造成实质性打击。
除此之外,大部分无消耗英雄都会有一个其他资源条,比如怒气、护盾、温度……它们可以决定技能的强度,像腕豪的W技能,大多数人都会等到豪意值蓄满再打,以此便可以间接协调无消耗英雄的技能施放频率。个人觉得所有无消耗英雄中交互做得最好的就是兰博了,合理施放技能会得到加强,可一旦过度就会红温沉默。
无消耗英雄的另一个优势在于可以随便用技能来清线,稍有不慎就可能演变成“无赖流打法”,所以设计师在这方面也做了应对,在部分无消耗英雄的AOE技能中加入了小兵伤害减免,例如铁男、兰博、剑魔的Q技能。
绝大部分无消耗英雄都可以套用以上的平衡法则,除了破败王,设计师原本是打算给他蓝条的(因为放W的时候会显示扣70法力值),但考虑到之前已经有一个英雄出现过偷完技能后蓝条清空的情况,破败王这种完全变身的如果有资源条恐怕BUG更多,所以设计师索性把他改成了无消耗。
无消耗英雄的劣势那么无消耗一定是好事儿吗?如果就前期而言确实是更占优势,但到了中期之后那些蓝条英雄基本就不怎么缺蓝了。无消耗英雄在技能施放方面就基本没有优势了,并且他们还没法出那些带有蓝量的装备,试想一下,如果盖伦、锐雯、亚索能出魔切,那将会是多么恐怖的事情,还好耀光现在改成了不带蓝量,之前买耀光也都是亏钱的。
除此之外,某些无消耗英雄在打团时还容易被自身的资源条给限制,比如纳尔、龙女,团战没怒气开不了大招就是纯纯的废物,兰博被自己红温憋死、鳄鱼没红怒晕人时间太短导致配合失误、腕豪攒豪意值直接攒到死的情况也是比比皆是。
据说早期设计师对无消耗英雄的设定就是前期强、后期弱,但随着时间的推移,或许他们早就已经忘了这茬了,包括以上的四个平衡手段也是,现在设计师的脑袋里估计想的都是:无消耗英雄平衡起来更方便,就决定是他了!
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