为什么moba类游戏中要设计「辅助」这样一个体验最不好的位置?
根据游戏的模式以及英雄和装备的特点,第一个特定位置的角色是Carry,特点就是对装备的依赖度很高,对装备的利用率也很高,装备越多战斗力就越强,这些英雄前期非常弱,后期装备足够之后能非常稳定的带领团队走向胜利,所以这就是Carry位,那么其他的呢?
这时候就要说到这类游戏的经济来源了,前期补刀线上小兵才是最稳定的经济来源。很少有英雄能单刷野怪,但是这个游戏一共就3条线,也就是说除了carry要吃一条线的经济以外,其他的人要分这么点经济,这时候就开始计算了,有些英雄对经济有一定的需求,比如需要一把跳刀,需要一把暗灭才能达到一个完整的战斗力这样。
有一些的需求更低,拿了更多装备对团队的提升不大,比如恶魔巫师自己技能就很全面,只要有蓝能放一套技能就能很容易杀死敌方英雄,在这种情况下,就可以考虑对经济的适当分配,以达到快速形成战斗力。
3个需要经济的人补兵获取收益,其他两个根据情况游走或是骚扰,这两个人因为不是很需要经济,还可以购买眼和辅助物品协助战斗,一次成功的击杀就能获得相当的收益,一般这个位置的英雄具有强大的击杀/控制能力和比较差的清线能力,比如常见的冰女,有减速有定身,光环给全队提高回蓝,大招具有强大的范围伤害。
但是冰女就算提高了装备,也就是增加了大招释放完的可能性,并不能避免敌人走出大招范围这种最简单的规避伤害的办法,就成为了辅助位上的优质选手。
Dota的辅助体验在逐版本的更新中是越来越好的,直白的说。dota的辅助位都是数一数二的击杀能手,在经济没有碾压对面的时候就是团队核心,由于强大的控制能力也是后期团战的核心,在游戏的前20甚至30分钟辅助位的两位打手都是游戏里体验相对比较好的,特别是和carry位那个被从头抓到尾的选手相比。
而且新版本的辅助后期经济甚至不比其他位置差多少,因为击杀带来的丰沃报酬,以及英雄技能的强化,辅助在后期也是不可忽视的力量。
然后说到LOL,LOL的上中下和打野辅助5个位置,基本上是在S2时期定下来的,这个模式吃尽了地图资源,把地图资源利用率提高到了最高,然后,这个模式就有一个受害者,就是辅助。
因为不管怎么算,LOL的资源就是这么多。打野的资源其实是比不上线上的,又因为塔与塔之间的距离很近,塔很强,河道的设计,以及英雄的弱控制,gank的收益非常低,路人局还不明显,在比赛局里,前10分钟很难产生人头收益,这就让整个地图的收益控制非常尴尬,LOL里的英雄,并没有Dota那种不是很依赖装备的,每一个英雄都需要装备来提高自己,因为LOL的装备就是单纯的强化英雄,并不太会对英雄做出质变一般的强化,所以并没有什么关键装备一说。
最为重要的一点,LOL官方觉得这种分配方式很科学,就一拍脑子把这个模式定为了标准,这并不是最过分的,最过分的是为了让一些英雄适配辅助这个位置,他们强行让这些英雄无法去其他位置,本来还设计了工资装提高这部分英雄的待遇,结果工资装一砍再砍,就成了现在这样。
Dota的辅助位,是玩家选择辅助位,然后考虑用什么英雄去玩,比较出名的就是可以carry也可以辅助的小娜迦,LOL的辅助位,就是这个英雄其他位置不行只能去打辅助,路人局也有各种花里胡哨的辅助,比如火男安妮之类的,这些对局里,除非前期能拿到人头,不然基本都是输的。
总结一下:
Dota的辅助位是有控、能击杀的英雄,主要任务是gank和开团,增加团队优势,眼这玩意儿其实在辅助gank的时候就是对自己最大的优势,体验不错,是不是还能体验一次大5个,丢5个地狱火,5秒拆塔点击就炸,满地地雷瞬间爆炸这种快乐。
LOL的辅助位是保护队友,不吃经济,打架八成是上去送的那个,团战效果比较小,主要是保护后排,团战输了要背锅。
Dota的辅助位是玩家自己选的,LOL的辅助位是因为地图资源不够必须有一个辅助位,如果LOL改成4v4就不需要辅助了。
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