告别暴雪,“炉石之父”还在探索CCG的可能性

2022-11-04 19:39:49 来源:游戏主播网

告别暴雪,“炉石之父”还在探索CCG的可能性

“在《Marvel Snap》里没有‘节奏’的概念”

【文:呆荷马 / 编:三日月&沐枫】

为什么Ben Brode总能拿到顶级IP?

从魔兽TCG走出来的炉石之父

就在《守望先锋》“归来”版本上线后,《Marvel Snap》(漫威 瞬战超能)的正式上线突然引起了玩家的关注。虽然这也得益于漫威近年来打通ACG的品牌战略,但很大程度上也要归功于《Marvel Snap》(后文简称《Snap》)自带流量的游戏制作人,“炉石之父”——Ben Brode。

Ben Brode是《炉石传说》游戏原型设计师,也是《炉石传说》2015-2018年期间的设计总监。他与《炉石传说》以及暴雪游戏最为辉煌的时日适逢其会,但在这背后也有着一段曲折的成长经历。

年轻时的Ben Brode


在一次访谈中他透露,在加入暴雪前自己只是一间披萨店的兼职外卖员,在机缘巧合之下通过朋友推荐加入了暴雪游戏的测试团队,并且利用《魔兽争霸3》的地图编辑器自学游戏设计理论,甚至在这个过程中得到了《星际争霸2》项目组的面试机会。

但Ben Brode在暴雪公司内兜兜转转还是从RTS转到了CCG。凭借自己对卡牌游戏的热情和游戏设计知识的积累,Ben Brode在第一版《魔兽世界TCG》发售前加入了这个项目组。

尽管在法术力资源、伤害结算等许多规则上都有所调整,《魔兽世界TCG》和TCG界的老大哥万智牌在游戏节奏上有许多相似之处,除了“冲锋(敏捷)”“战吼(进场)”“亡语(离场)”这些利用《魔兽世界》技能包装的经典词条,在社区的套牌统计也都能看到“快攻”和“控制”这样战术流派的分野。《魔兽世界TCG》上已经应用的许多规则和玩法,以及卡画,后来也都沿用到了《炉石传说》当中。

《炉石传说》沿用了《魔兽世界TCG》的部分原画


或许是Ben Brode在《魔兽世界TCG》的经历最终为《炉石传说》的玩法注入了灵魂,但“BB”征服玩家的还是凭借他独特的个人魅力。“BB”这个叫法来自于中国玩家社区对Ben Brode的简称,与这个昵称形成鲜明对比的是他毫不腼腆的性格,以及爽朗到甚至有些魔性的笑声。在《炉石传说》为预留的开发人员彩蛋里,Ben Brode的卡面能力是“音量拉满”。

Ben Brode或许是暴雪近年来最具明星制作人潜力的游戏设计师之一,但他在《炉石传说》之前的开发履历和奠定“暴雪出品,必属精品”玩家口碑的圈内大佬仍有不少距离。因为加州法律不允许企业和员工签署竞业禁止协议,在Ben Brode之前也不乏尝试跳出暴雪的例子,在重新创业的漫漫长路上,除了美术、策划、程序员,还有2018年辞去总裁职务、2019年不再担任战略顾问的暴雪创始人Mike Morhaime。

暴雪公司logo的变迁

一手提拔Ben Brode的前暴雪创意总监Rob Pardo是最早一批离开暴雪再创业的先驱,但在获得两千五百万美元的融资后,六年过去了,Rob Pardo创立的Bonfire Studios仍然没有新项目的消息。

近年来动视暴雪丑闻缠身,让玩家对各立门户的前暴雪员工们仍抱有“聚是一团火,散是满天星”的美好期待。但对旧时光的暴雪的回忆,或许会让玩家戴上过分美化的滤镜。

被砍项目《泰坦》的游戏原画

Ben Brode的履历上虽然没有像“泰坦”项目一样巨大的污点,但在他担任炉石项目总监的任期内,既有过沿用至今、体现可控随机性的设计理念的“发现”,但也有历史版本中最糟糕的机制设计之一的“枪术对决”。

其实在“枪术对决”上也能看到Ben Brode努力吸收传统CCG设计经验的痕迹;2007年万智牌“洛温”系列引入的比点同样是让玩家之间各抽一张牌根据法术力费用比大小,如果赢下比点就能执行卡面上额外的描述,但这个机制在万智牌中同样受到了社区的冷落,设计师也不得不承认这是一次失败的设计。

相比万智牌卡组中有大量被计为零费的法术力资源牌,导致比点的期望收益过低,《炉石传说》每回合法术力资源自动增长,似乎更加契合比点的设计。但最后社区的反馈似乎说明了比点机制的失败源自更加底层的逻辑,比点机制对构筑卡组限制非常明显,而在对局中发挥的作用又太不稳定,最终带来的失望大于惊喜。

无论设计的成功与否,都并非一个人的功劳或责任,而设计总监的工作就是带领团队捕捉那些有趣的创意,同时扑灭那些疯狂的想法。在这一点上,Ben Brode的经验是一笔巨大的财富。

玩家们对《Snap》的关注,或许是每位再创业前暴雪员工必须经历的一次考试。从乌瑟尔对阵古尔丹,到钢铁侠大战绿巨人,Ben Brode还能给找回暴雪游戏曾经带给玩家的惊喜和感动吗?

Second Dinner:Team 5 “二代”?

2008年,Ben Brode加入Team 5的时候,这个项目组只有两个人;甚至直到Rob Pardo在2013年向玩家们公开《炉石传说》立项之前,Team 5开发团队在暴雪游戏的一众项目组中也是规模最小的。

十年后,Ben Brode离开暴雪,也带着他在Team 5组内最信赖的朋友,《炉石传说》执行总监朱仲英(Hamilton Chu),并一同创立了Second Dinner工作室。

Second Dinner工作室的logo


相比Ben Brode在TCG游戏上的阅历,这个爱看漫画和小说的小子的职责更多在于商业运作和业务规划。但他的奇思妙想也并非对游戏开发毫无补益,根据Ben Brode以及他本人的采访,不少《炉石传说》早期拓展卡包的故事都出自他的手笔,包括“上古巨神的低语”和“龙争虎斗加基森”。

Second Dinner首先在人员规模上回到了Team 5的起点,但让Second Dinner越看越像2.0版本Team 5的,还是因为团队成员的Team 5背景。

除了Ben Brode和Hamilton Chu,在工作室成立后。Second Dinner又陆续迎来了更多老面孔,包括《炉石传说》首席设计师Yong Woo、设计师YoungWook Yang、研发工程师Mike Schweitzer、数据工程师Peter Jeong、美术主管Kyle Harrison和Jomaro Kindred……实际名单中的重合的名字或许比上述的还要更多。

重新聚首的Team 5成员


如果不考虑版权因素,这套“原班人马”哪怕复刻一版《炉石传说》,或许都具有和老东家叫板的号召力。但作为以4.39亿美元一直赖在游戏改编电影票房榜首的纪录保持者,《魔兽世界》这个IP对于《炉石传说》后来取得的成绩来说也是非常重要的因素。

直到2019年1月3日,Second Dinner宣布工作室获得网易三千万美元的少数股权投资,并取得漫威授权,正在以移动端为中心研发一款新的卡牌游戏。《复仇者联盟4》全球总票房一度以近28亿美元登顶,虽然后来又被重映的阿凡达追平,但漫威宇宙2022年中的全球票房总额已经超过了260亿美元。

当然如果把参考系从电影票房换成实打实的营收能力排行,漫威宇宙也仅仅和马力欧、哈利波特差不多一个量级,在宝可梦、米奇面前都要甘拜下风,更不要说合体之后的“任天堂宇宙”和“迪士尼宇宙”。但是在IP商业价值上无休止地比较谁更“顶级”是没有意义的,在《炉石传说》横空出世之前,谁也不会想到《魔兽世界》能够成为CCG游戏上一个十年的霸主。

最能赚钱的IP

但是在IP竞争日益白热化的阶段,《炉石传说》的位置并不稳固。在Ben Brode消失在公众视野的这段时间,有了《刀塔 Artifact》(2018)《英雄联盟 符文之地传说》(2020),还有不那么“CCG”的卡牌游戏《哈利波特 魔法觉醒》(2021)。

卡牌仍然是顶级IP的一道必答题,而成功把《魔兽世界TCG》带进数字时代的Ben Brode或许有能力让漫威在流行文化的版图更进一步。

“究极缝合怪”,还是大道至简?

好像缝了,好像没有

《Snap》目前只有一套核心玩法,就是通过构筑不多不少12张卡牌的卡组,在法术力资源自动增长的6个回合内尽可能地占领对战场地上的三个区域,每个回合玩家和对手同时秘密出牌(但是根据先后手有掀牌顺序的区别),在每个区域内战力更高的一方赢下整个区域,最后占领更多区域的玩家获胜;如果有战力打平的区域,在占领区域内拉开战力差距更大的玩家获胜。

《Snap》对局画面

除了卡牌的能力各异,各个区域的词条也不尽相同,除了极少数的白板,大多数区域都会鼓励玩家采取不同的策略赢下单独区域,或者是影响整场对局。

因为田忌赛马的游戏思路和比大小的玩法,有的评论把《Snap》比作迷你《昆特牌》,但《昆特牌》的田忌赛马是时间向度上的“三局两胜”。而同样被很多玩家提名的,在玩法上和《Snap》更接近的,其实是一款桌面游戏,《大杀四方》,同样是在空间向度上的田忌赛马,同样是比大小(但是《大杀四方》区域所需占领战力有临界值)的赢家通吃。

《大杀四方》对局画面

不止一条评论都提出《Snap》“看起来好像可以改成桌游”。这并不是说《Snap》当中完全没有需要“虚拟裁判”介入的,特别是在《炉石传说》和正在加速电子化的万智牌实践中证明的,在基数极大范围内创造随机数的机制,例如将卡组外的随机×张牌塞入手牌;但《Snap》许多设计在桌面游戏已知的范围内都似乎“有迹可循”,例如抽取不同词条的三个区域就让我莫名联想起一款叫做《拉斯维加斯》的桌游。只是如果考虑到不同词条区域的数量,根据第三方统计《Snap》已经有77种不同的区域卡,这个数量还在不断地更新,而《拉斯维加斯》豪华版只有8张双面写有词条的区域卡。

除了“虚拟裁判”对RNG(生成随机数)元素的丰富,Ben Brode在推特上对关于《大杀四方》的评论的直接回应,也可以看做是他本人对于《Snap》电子化卡牌游戏设计的总结,包括“同步出牌、虚张声势、法术力费用、回合数,等等”。

Ben Brode的推文

关于调度的考量或许是他们最得意的设计案例之一。尽管在《Snap》中并没有调度的机制,但Ben Brode同样在推特上用这个案例解释了设计团队的思路:调度的出现会让组合技在对战环境中变得更加泛滥,但是没有调度的情况下玩家们又会抱怨发牌员;于是《Snap》将“快银”设计为一张1费用2战力,拥有“必定在第一回合抽到”异能的卡牌,让稳定上手的快银缓解了玩家在第一回合无事可做的焦虑,随着玩家构筑水平提高,他们也可以选择将“快银”卡组中剔除以提高关键张上手的概率,但这个时候他们就不会因为游戏缺乏调度的机制而抱怨发牌员的问题。用Ben Brode的话说,“用内容设计解决了系统设计的问题”。

游戏中的“快银”

但Ben Brode的介绍并不能缓解玩家对卡牌游戏版本后期数值膨胀的担忧,随着有能力影响胜负的单卡在环境中出现,发牌员的压力就会被无限放大。

如果说至少到目前为止,调度的缺失仍然可以视为《Snap》砍向传统卡牌游戏玩法成功的一刀,但有些传统卡牌设计的缺失却注定留下了一些遗憾。在《Snap》里每一张卡牌都是独立的,只有名字、战力和异能标识出他们独一无二但身份。至少在卡面上他们不属于某一个职业、帮派、阵营、部族,当然也没有颜色轮,只有少数的基于一类异能的价值引擎在游戏中充当了“套牌核心“的角色,虽然围绕着他们也能构筑,但手段却变得有些单调,也让卡牌和卡牌之间缺少了许多令人惊喜的化学反应。

《Snap》1号卡池


《Snap》不必像万智牌一样钻研一套无比精深严密的颜色哲学。在另一条故事线,失去Ben Brode和《魔兽世界》IP的桌游公司Upper Deck后来研发的CCG《Hex》几乎照搬的颜色系统或许就是一个画虎不成反类犬的例子。

在策略深度上挑战“万智之父”Richard Garfield或许不是一个好主意,但策略空间相当扁平的《Snap》正在另一个方向上寻找突破口,

天下武功,唯快不破?

“在《Snap》里没有‘节奏’的概念”,这是Ben Brode的原话。

在《炉石传说》和万智牌里,节奏都是一个非常重要的概念。快攻套牌通常希望在尽量短的回合数内解决战斗,而控制套牌则需要耐心消耗对手的卡牌资源。

甚至在一些不能控制回合数的卡牌游戏里,也有类似“节奏”的概念。比如昆特牌必须在“三局两胜”的对战中打光所有的手牌才会决定最后的胜负,但玩家可以通过控制套牌中不同卡牌的比例,并以此为依据判断卡组在不同长短的对局的优劣,从而采取不同的对战思路。

《Snap》中有区域卡的概念


在《Snap》里回合数不仅是一个固定的概念,而且一共只有六个回合。考虑到随着回合推进,三个区域才会逐个揭示区域内特定的机制,真正决定局势走向的回合一般都在第三回合之后,也就是说决定胜负的更多是运气和临场反应。

在社区的分享中也已经出现了自闭铺场的构筑,并且至少在早期卡池已经成为定义对战环境的主流卡组之一。但越到后期的卡池,单卡强度越高,一卡定胜负的机会也更多。

一套在新手期非常强势的铺场卡组


从目前《Snap》官方口径看来,他们并不回避游戏玩法导致对局内策略空间坍缩的现实,甚至在宣传语中采用了“史上最快的卡牌对战”这样的口号。这句口号或许点出了《Snap》真正的设计理念。

在Ben Brode被抽调加入Team 5之后,他在《魔兽世界TCG》中得到的创意并没有立刻被公司采纳。那时暴雪或许已经萌生了电子化CCG和占领移动端游戏市场的想法,但还没有找到明确的思路。在这一时期,Ben Brode在苹果应用商店里上传过两个小型卡牌游戏,其中一个游戏叫做《Brawl》(乱斗),是1999年由设计师James Ernest设计的同名桌面游戏的电子化卡牌游戏。这款桌游在宣传页的介绍中说“这是一款闪电般迅疾的卡牌对战游戏,两名玩家会在大约35秒的时间内打光35张牌”。这款游戏的版本更新纪录甚至维持了一年。再之后,就是《炉石传说》的故事。

官方宣传

《Snap》的平均对局时间显然和《Brawl》将对局控制在“35秒”的目标还有差距,但《Snap》也有机会用更快的方式终结比赛。这是因为《Snap》引入了一个叫做“宇宙魔方”的局外数值系统,和匹配对战的排名等级直接挂钩,只要玩家完成了新手教程,“宇宙魔方”就会贯穿整个游戏。

在度过初期的10场比赛后,“Snap!”系统会正式引入。这个系统能够直接加倍对局结束的排名等级积分的奖励和惩罚,与其相对应的还有撤退的选项。只要在合适的时机“Snap!”或者撤退,玩家的收益(损失)就能最大化(最小化)。卡牌游戏都有流局的情况,而且卡牌游戏的设计者通常希望避免流局的出现,但是因为“Snap!”的出现,流局在“Snap!”中得以作为玩家主动选择更频繁地出现。

超级加倍

在某种程度上,将流局纳入战术的考虑的确平衡了运气因素对胜负的影响,毕竟大数定理最终会为每一位玩家的发牌员兜底,只要撤退的足够快,失败的挫折感就追不上胜利的喜悦。

《Snap》有两种不同的撤退方案

但是如果从另一个角度看,天梯积分只是卡牌游戏乐趣的一部分。卡牌游戏的乐趣也许在于构筑中的奇思妙想,也许在于破解对战环境的老谋深算,也许在于对不完美信息和可控随机性的博弈,也许在于记牌算牌运筹帷幄的自信。而天梯积分只是在享受这个游戏过程中积累的“筹码”,筹码增减带来的快乐,能比拟、替代、超越其他的乐趣吗?

谁能治好CCG玩家的精神内耗?

比玩法更激进的,是经济系统

除了大胆的玩法设计,《Snap》的经济系统也相当“前卫”。

《Snap》采用一套酷似“战斗通行证”的收藏等级系统替代了传统CCG的集卡模式。在《Snap》里没有卡包、牌桶,除了一套固定的新手预组,所有卡牌都只能通过提升收藏等级来随机抽取。在这个基础上,游戏目前根据不同的收藏等级区间划分了几个强度不同的卡池,例如收藏等级处于1-214级的玩家通过升级就只能随机获取1号卡池中的卡牌。

《Snap》的收藏等级

新卡池在这里实际扮演了传统CCG集卡模式中新拓展包的角色。只是在其他游戏中,玩家既可以用购买卡包的方式在追赶全卡进度的同时赌运气抽取想要的单卡,也可以分解合成直接打造想要构筑的套牌等方式。但是在《Snap》里,玩家只能通过提升收藏等级来抽取卡牌,而提升收藏等级所需的因子只能通过对局慢慢积累,或者氪金在真正的战斗通行证和微交易礼包中获得。

由此也导致在玩家群体中出现了对于《Snap》经济系统截然不同的两种评价,一种声音认为《Snap》又肝又氪,另一种声音则认为《Snap》对所有玩家都一视同仁。如果对于传统CCG不同赛制有所了解,或许更容易理解第二种声音背后的观点。

万智牌卡包

大部分CCG核心玩法都采用的是构筑赛的赛制,这意味着玩家可以调动规则允许范围内所有可供选择的卡牌资源;而在以万智牌为代表的CCG地区牌店还有一种限制赛的赛制,会通过预封的卡包限制玩家可以调动的卡牌资源,根据限制规则的不同,又分为现开和轮抓。

我最喜欢版本初期的限制赛,因为在那里不会遭遇“收藏等级”处于不同层次的对手,经过玩家大量验证可行的构筑和价值模型也不会过于泛滥,定义构筑的主要是玩家的游戏风格和各自对机制的理解。

《炉石传说》的竞技场

《炉石传说》中最接近限制赛的模式或许是竞技场,但竞技场的选牌机制导致了在金币号泛滥之后撕票重新选牌被老玩家滥用,竞技场的对战环境里挤满了各种“天胡”的对手。

而通过对战等级和收藏等级的双保险,玩家在《Snap》的对局里看到的总归是经济实力和智力综合战力相仿的对手。

不过虽然在《Snap》里没有零氪玩家和重氪玩家的分层,但也无限放大了非酋玩家和欧气玩家的分层。例如前面提到社区分享的一套自闭铺场的构筑,就需要在新手卡组以外拿到一号卡池内两张关键的铺场组件和引擎,而这还仅仅是卡池对战环境被社区破解之后的影响。定期轮换的区域词条虽然更加不可控,但针对区域词条的构筑收益也被急剧放大,只要能比相近收藏等级更早开出当期词条最优解的关键牌,就能显著地提升胜率。

社区内流传的各种单卡强度排名

对于以收集全卡为目标和希望享受完整的构造赛乐趣的卡牌游戏玩家来说,《Snap》的经济系统变得又肝又氪,但对于休闲玩家和更能认同限制赛体验的玩家来说,这个系统又恰到好处。

而那些为了胜利殚精竭虑的玩家如果在赛季末没办法追上所有卡池的全卡进度,还可以主动在进入下一个卡池的范围之前维持收藏等级不变,用现有卡池近乎全卡的完整度充分应对天梯上的挑战者。当然,为了天梯积分的“筹码”,这也是一种选择。

美术的赌注

《Snap》彻底颠覆了传统CCG的经济系统,但《Snap》也没有完全摈弃传统CCG商业模式中的所有创意。

除了卡牌对战的核心玩法,许多CCG玩家也对卡牌收藏颇有心得。在桌面游戏时代,卡牌的收藏价值直观地体现在包括美术风格、印刷时间和数量、画师签名等物理层面上,而异画卡无疑是综合物理层面诸要素的最具匠心的发明之一。到了电子化卡牌游戏的时代,异画反倒几乎销声匿迹。

《Snap》异画的种类非常丰富


《Snap》有着大量卡牌的异画,在第三方数据统计记录中粗略浏览,每一张卡都有4张以上不同的异画版本,有的对应漫画中不同的形象,也有老年版、幼儿版、蒸汽朋克风、像素风等等不尽相同。或许是盲盒热潮的启发,除了个别礼包附赠的例外,《Snap》的卡牌异画也不向玩家单独出售,而必须通过升级战斗通行证开盲盒式地抽取,或者是在每日更新的商店推荐中挑大海捞针。

开盲盒的模式让玩家“狙击”心仪的异画的成本变得异常的高昂。或许《Snap》希望用这种委婉的方式劝解玩家平等地欣赏每一位画师的创作;但《Snap》至今仍没有任何游戏内或者官方公开的档案显示每张异画所对应画师的名字。玩家们只能通过眼熟的细节和画师在社交媒体上的只言片语辨认异画的出身。

推特上为数不多已知的《Snap》画师和Marvel漫画背后豪华的画师团队


重视美术的诚意不仅应该体现在对画师的尊重上,也直接体现在卡面制作的细节上。但在这一点上,《Snap》的做法似乎也有些割裂。

一方面,包括每一张异画在内的所有卡牌都可以不断升级视觉效果,从卡框材质、破框立绘、3D化、动画效果、名字特效,还有虹彩背景和无限分身的特效,让玩家在提升收藏等级、抽取新卡的“打工”之余,也能看到更多越来越精致的卡画。

将卡组或者是喜爱的漫画角色升级到尽可能高的视觉效果,然后在对局中欣赏他们的动画效果,例如蜘蛛侠的蛛丝或是奇异博士的魔法门。在演出效果上,《Snap》也尽力做到了千人千面,同样是“若对手此回合在此区域放置了牌,+×战力”的异能,《银河护卫队》的几名成员火箭浣熊、格鲁特、格鲁特、卡魔拉,都有不同的动画。

而盲盒式的异画收集方式也容易勾起玩家集邮式的虚荣心。如果在对局中看到对手打出好看的异画,难免会暂时放弃思考点击放大仔细端详一下截图留念。

但是另一方面,为所有卡牌都创作数量惊人的异画版本也使得《Snap》卡画整体的美术质量很难突破现有CCG游戏的美术上限,论精度,远不如像万智牌这样的传统桌面游戏,论生动,3D效果和动画和《昆特牌》相比又显得有些敷衍,3D有分层没有建模,动画也游离在卡画主体之外。

《昆特牌》和《Snap》3D化的对比


作为最具讲故事能力的艺术形式,漫画或许本应赋予《Snap》的美术表现更丰富的可能性。

另一方面,如今AI绘画的风头正劲,与上一个风口强相关的NFT藏品、元宇宙游戏、区块链“房产”都身价暴跌。最重要的是,生成式AI的爆发再一次击中了互联网公民一直悬而未决的焦虑。《Snap》中丰富的异画对于美术爱好者来说无疑是一座宝库,盲盒式的收集方式或许也能勾起传统CCG玩家给所有卡牌上套入册的回忆。但是那个老生常谈的问题又回来了,数字时代,我们的数字财产由谁来保护呢?

相对更好的世界

好消息是,《Snap》的种种革新都表明,“炉石之父”Ben Brode并未沉溺于暴雪时期的美好时光。

《Snap》的“快”也并非全然是围绕移动端开发而粗制滥造的文化快餐,在某种意义上,也算是一了Team 5项目组在《Brawl》电子化过程中未了的夙愿。

而毁誉参半的经济系统也给面向限制赛和休闲游玩乐趣的卡牌游戏设计开阔了思路。《Snap》所提供的未必是这一命题下的最优解决方案,但至少在这一阶段,Ben Brode把和“旗鼓相当的对手”对战的理念贯彻到了《Snap》的游戏设计当中。

Ben Brode展示他的《魔兽世界TCG》收藏


Ben Brode或许希望为卡牌游戏爱好者带来的是一个“更好”的卡牌游戏体验,因为“没有最好,只有相对更好”,每一个玩家都能享受在解锁卡池的过程中丰富卡牌收藏、提升构筑能力的乐趣,每一个玩家都能拥有独一无二的解锁路径和卡画收藏。

坏消息是,《Snap》的“快”虽然门槛很低,也能在短时间内让人欲罢不能,但新鲜感消退后,策略深度不足或许反而会劝退许多对Ben Brode抱有期待的CCG爱好者,而新的经济模式和不太成熟的异画设计在盈利能力上又有着太多的不确定性。

《Snap》仍未抵达CCG电子游戏化的终点,但它已经在路上,也许在道路尽头将会是一个看画党和强度党相安无事,而只有“奸商”受伤的世界。


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