研究游戏15年,刘梦霏用1000多天建立了国内唯一一个游戏档案馆

2022-07-17 20:45:03 来源:游戏主播网

研究游戏15年,刘梦霏用1000多天建立了国内唯一一个游戏档案馆

在北京师范大学艺术楼地下一层,存在着国内目前唯一一个游戏档案馆——“游戏的人”档案馆。


“游戏的人”档案馆成立于2018年,馆内收藏了过去30年来国内外游戏资料、研究文献、出版物以及实体设备和周边,而它的创建者,则是北京师范大学艺术与传媒学院数字媒体系老师刘梦霏。但可能很多人都想不到的是,刘梦霏并不是游戏专业“科班出身”,而是一位实实在在的历史系研究学者。



2015年,DiGRA丨Digital Game Research Association(数字游戏研究协会)成立中国分会,一直专注于游戏研究的刘梦霏加入其中成为初始成员之一。不久后她远赴英国杜伦大学留学,留学期间除了建设协会之外,还与DiGRA英国协会组织建立了联系,或许是因为自身是历史系学者这样的身份,当地协会成员带着她去参观了不少档案馆与博物馆,为她后来建立“游戏的人”档案馆埋下了一颗种子。

“游戏的人”档案馆馆长刘梦霏


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回国后不久,因为平时工作原因接触到了政府机构相关人员,2017年末正值“上虞E游小镇”推进,相关负责人找到刘梦霏想做一个有关游戏文化的展馆,受留学期间参观博物馆的影响,刘梦霏就建议当地以游戏博物馆的形式策展。此时,张兆弓老师(中国传媒大学游戏设计系主任)正在组织策划“重识游戏”展,刘梦霏又以顾问的身份参与其中,便想着两件事情一起办。



但最终“重识游戏”大展顺利举行,但“上虞E游小镇”博物馆项目却由于种种原因未能落地。因为已经有了雏形,再加上游戏行业朋友的支持下,刘梦霏决定将其变形成为档案馆,这便是“游戏的人”档案馆的起源。

“游戏的人”档案馆陈设




2019年,从清华历史系毕业后的刘梦霏决定入职北京师范大学艺术与传媒学院,与她一起“入职”的还有“游戏的人”档案馆。



其实在入职之前,刘梦霏已经在北师大开设了一门《游戏研究与游戏化实践》专业课程,课程主要包括让学生正确认识游戏,以及接触一些游戏化的设计,而这门课程也是北师大在游戏行业方向布局的重要一环。得益于刘梦霏的加入,北师大数字媒体系游戏方向的布局愈加完善,形成了一套宽口径厚基础的培养体系,这其中随她而来的“游戏的人”档案馆,也起到了一定的辅助作用。



3年过去,“游戏的人”档案馆在经历两次搬家之后坐落于北师大艺术楼地下一层,这里偶尔也会成为刘梦霏为学生们上课的授课场所,对着馆内收藏的游戏实体设备,一边讲着它的历史,学生们还能一边真正接触、游玩到这些承载着中国游戏发展历史的物件,加深教学印象。



蒲公英中学学生到访档案馆‍



而这,也是刘梦霏建立“游戏的人”档案馆之后想要达成的3个使命之一,保存中国游戏和中国游戏人的历史;尽量去孕育新的创作;培养更多的游戏知识分子。

从2007年至今,刘梦霏在游戏研究这条路上已经走了15年,从在北师大开设《游戏研究与游戏化实践》课程到“游戏的人”档案馆落地融入日常教学,曾经的游戏玩家刘梦霏如今又有着哪些新的想法呢?游戏日报与她深入聊了聊。




以下为部分采访实录:




游戏日报:感谢接受游戏日报采访,麻烦您做一个简单的自我介绍。



刘梦霏:

大家好,我现在是北京师范大学艺术与传媒学院数字媒体系的老师,从 2007 年研究游戏到今年已经15年,之前一直都在历史系研究游戏,从清华历史系毕业后2019年加入北师大,但在清华读博期间,已经开始在北师大开课了。



之前一直待在历史系,侧重研究游戏对社会的影响,即游戏在真实社会曾经发生过的影响,博士论文便是德鲁伊和英国整个国家复兴还有宗教认同之间的关系。因为在历史系做游戏研究会受到一些限制,毕业之后在北师大这几年,可以把原来很多想做的,包括游戏本体论的研究,以及围绕游戏正向价值的社会实验更好地展开。

来北师大以后,把2018年创建的“游戏的人”档案馆也带过来了,因此我现在的身份还包括“游戏的人”档案馆馆长,另外我大概从2013年开始做游戏化设计,所以游戏化设计师和“游戏的人”档案馆馆长,这是我现在身上主要的标签。


游戏日报:现在北师大有哪些专业方向与游戏相关?这方面主要侧重于培养什么样的人才?








刘梦霏:因为北师大是一所综合类大学,和大家熟悉的中传、央美这些学校不太一样,学校目前没有开设游戏制作专业,但在数字媒体系下有游戏研究方向,包括近两年培养的学生,也有很多逐渐走向游戏制作岗位。


数字媒体专业是一个跨学科专业,像我的同事们,他们的学科背景就有传播学、心理学、教育学、设计学、还有戏剧影视学等等方向。综合来看,我们可以和兄弟院校打一个协作,兄弟院校可能更多专注在游戏制作上,而我们是希望通过宽口径和厚基础的培养,培养出一些在游戏行业以及整个数字媒体相关行业,都用得上的长期性人才,所以在本科时我们更看重学生跨媒介的能力。

本科生课程里既有游戏研究和游戏化的课程安排,另一方面学生也会学到视频动画设计、艺术史的理论研究、VR 相关的先进科技等等,在本科阶段给孩子们打好基础,给他们保留一些可能性,研究生阶段则强调深入和专业的培养。

我们可能是国内现在所有大学里少数几个有能力可以跨学科,来搞游戏研究的高校,所以培养出来的学生本身,对游戏就有一个更深入的认识,也希望他先形成关于游戏的深入认识,通过在本科阶段了解一些简单的制作技术去制作原型,到了研究生阶段,再通过各种项目去深入地把游戏做出来。









现在我们系招收学生,首先要经过各省的美术统考,希望他们有一点造型能力。另一方面就是希望他们文化课的成绩要高,因为有很多学生最后都会选择去国外进修或者在国内继续读研,因此还是很看重学生的学术研究能力。综合而言,我们要培养的是操盘手,并不想简单地只为行业培养技工。



游戏日报:艺术媒体数字媒体艺术系下边的游戏研究专业方向是从什么时候开始确立?能讲一讲这个专业的形成过程吗?



刘梦霏:要计算准确时间的话,应该是从我2019年入职北师大开始,2015年在北师大开设了《游戏研究和游戏化》这一门课,当时邀请我来开课的时候,已经在往游戏方向布局了。因为北师大的数字媒体系是国内成立最早的数媒系,已有20年的历史,学科排名也非常靠前,现在已经是双一流学科里面的双一流专业,所以学科本身确实挺优秀的。



前面介绍里我也说过,自己是从历史系过来的,过来的原因之一是因为这里可以让我继续做游戏研究,事实上系里也确实给了很多支持,包括“游戏的人”档案馆迁移。2015年邀请我来开课,系主任当时说的就是数字媒体专业需要给学生打下一个良好的基础,应该尽量广泛地涵盖到各种各样的数字媒体,包括 VR、影视、动画,同时也包括游戏,所以说学校是在比较早的时间就布了局。


2019年我正式入职了以后,我们成立了一个内部的游戏研究实验室。引进了一位国家级外国专家来作为我们的同事,他是丹麦科学院的院士艾斯本·阿尔萨斯(Espen Aarseth)教授,她本身也是和我合作最多的一位年长的同事,我入职前引进了他我再入的职,再加上系里面原本有几位同事对游戏都感兴趣,研究方向也跟游戏相关,所以我们后来就在内部形成了一个小的Game Lab,开始成体系地做一些游戏研究相关的事情。

发展到现在不仅是开课,而且包括学术研讨会,跟国际的沟通和交流,再加上“游戏的人”档案馆等所有事情,我们觉得已经在政府、行业关系之间形成了一个非常良性的氛围。


游戏日报:这个游戏研究方向除了您之外,还有其他的一些授课老师吗?


刘梦霏:有的,比如我的同事何威老师也是一名非常资深的游戏研究学者,他的硕士论文当初写的就是游戏本体论。他现在的课程里面,一直都有意识地放游戏相关东西,比如说一些传播学基础的课程,也都会在里面插入游戏相关内容。

另外一位同事蒋希娜老师是研究功能游戏的,所以她专门有一门课就是在讲游戏设计和原型的事情。还有朱小枫老师开的课和角色建模、游戏制作相关;还有赵晓雨老师,她教数字音乐,数字音乐其实也可以非常好地融合到整个游戏的制作里面去。这几位同事都比我早到北师大,在我进去以后,我觉得更像是把这个方向整合起来,但是在我入职之前,其实这些课程都已实际存在。
















游戏日报:从2015 年到现在,随着时代、环境发展,《游戏研究与游戏化实践》这门课程的内容有没有一些变化?



刘梦霏:我开的课基本都还算是挺前沿的,在开之前可能根本没人知道这方面的课应该怎么开,游戏化这门课也是这样,这门课分成两部分。第一部分是游戏研究,一些基础的游戏原理,包括认识游戏,认识游戏对社会的影响。在学生建立起一套关于游戏的正确认识之后,接下来就会讲很多游戏化的设计技巧和技术,并且给学生一套单独的模型,来对市面上的各种游戏化作品进行分析,到最后他们会做出自己的设计作品。

这门课的考核方式是一个展,我们会在教室和美术馆把展布置出来,然后邀请在行业工作的游戏化设计师和游戏设计师过来,在一个虚拟的路演场景之下给学生打分和建议。在这个场景下,学生要争取更多“投资人”的支持,那么他们要非常清楚地阐述自己的方案,而这些各个领域真正的大拿,也会给学生很多实际的改良和反馈。


总而言之,我觉得这门课整体的设计还是相当创新扎实且合理,开设这么多年以后,它主体的架构一直没有变,但是它里面的内容其实每年都会更新,因为游戏化确实是也逐年在发展,包括游戏技术本身也在发展。最近这几年,更重视让学生在已有的游戏基础上来做一些游戏化设计,因为这样他们最后做的设计可能更可用。

所以这两年学生作品也变得更多,比如怎样把现有的音乐类软件,在社交游戏化这件事情上面做得更好,或者怎么针对老年人群体来做一些更切实的游戏化设计等等。


因为游戏化设计和游戏设计有一定区别,游戏化设计的方式更灵活多样,最后不一定只为游戏行业服务。游戏行业当然需要很多专业人员,但实际上在真正工作当中起作用的,是复合型人才。包括学生们可能最后去做的工作,不一定和游戏直接相关,但游戏化这个工具是所有人都可以掌握的。

这个社会可能不需要那么多的游戏设计师,但可能每个人都用得上游戏化设计这个理念和工具。


游戏日报:那么在这样的培养体系下,有没有诞生一些比较典型或者突出的游戏化作品呢?


刘梦霏:有的。因为我们本身并不是专门的游戏设计系,而是数字媒体系,又因为北师大是一所985综合类大学,本身会存在一些对于学生研究方面的期待,希望学生能做更多东西,培养成一个多面手。在这样的背景下,学生的毕业作品很多都是纵贯性的,他们会对很多社会现象进行反思,然后用游戏的方式来进行阐述,每年毕业展里面,都会出现一些很有意思的游戏作品,但这些游戏作品可能更偏向于互动艺术方面。

近两年也产出了一些更像游戏的游戏,比如VR 游戏,通过 VR 游戏的方式去探索帕金森病之类的实验等等。整体而言,毕设我们最主要的要求还是它作为作品的思想性和完整性,我们并不看重它是不是好玩,更强调宽口径厚基础的培养。


本科阶段主要课程是《游戏研究和游戏化》,研究生阶段,专门面向专业硕士的是游戏产业研究工作坊,这门课每年都会产出游戏,而且这几年产出的游戏还拿了一些奖项。我的所有课程都是工作坊形式,就是不只给学生讲讲课,让他们做点作业就完了,而是他们需要在课程中循序渐进地自始至终地去做东西。


游戏日报:学校有没有和游戏公司进行合作,推出一些校企联合活动等?在实习就业这方面,院校会做哪些帮助学生获得更多就业机会的举措?




























刘梦霏:有的,北师大有进行校企合作,邀请行业导师来开展讲座,解决学生就业困惑等等。然后我们近几年也会邀请一些游戏向的老师,比如微软、完美世界老师们加入,来指导我们的专业研究生,他们本身也是师资力量的一部分。

另一方面就是在就业,因为北师大有行业导师的合作计划,所以在这个部分里我们就加入更多的行业制作人,请这些老师以就业导师的身份,加入师资队伍来给孩子们提供更多的帮助,在校企合作这方面我觉得一直都走得挺靠前的。


游戏日报:有了解到您发起创建了一个“游戏的人档案馆”,能聊一聊这个档案馆的故事吗?当初是怎样想着去创立这样一个档案馆?







刘梦霏:去英国杜伦大学历史系留学读博之前,国内游戏研究事业已经有一定起步。2015年DiGRA丨Digital Game Research Association(数字游戏研究协会)成立中国分会,我也是初始成员,读博期间一直在建设这个协会,也通过这个协会开展了各种合作,包括与英国协会联系,他们带着我去参观当地的一些档案馆等等。

参观过程中,在大英图书馆参与了一个面向历史系研究生提供的19世纪手稿深度讲座,在现场了解到工作人员在讲digital preservation(数字保存)这件事情,于是我就跟工作人员保持联系深度聊了聊。回国后,张兆弓老师(中国传媒大学游戏设计系主任)想做一个游戏相关的艺术展,然后找上了我,我主要负责里面的两个部分,一个部分是布置了游戏史的展,另一方面就是整个展的策划,包括功能游戏的方面。




在这件事情之前,杭州当地有关领导也来找过我们,说他们有一个游戏主题的小镇,希望能够做一些和游戏相关的深度事情,我那会正好刚从英国回来,就给他们建议说做个游戏博物馆,刚好跟张兆弓老师的游戏展结合上,相当于内容主题都有了,就想着把两件事情一起办。

但这件事情想要真正落实却很难很难,因为游戏博物馆这个事情太重了,它对场地设备维护各个方面都会有要求,有风险的地方非常多,想着在英国参观过的那些小型档案馆,我说不如我们就先建一个档案馆。于是就这样,在2018年7月份我们就把自己手里的收藏,包括其他广播听众捐赠的40公斤游戏杂志,还有一些其他朋友捐赠的东西在杭州Nexus Space做了一个档案馆的雏形。





到2019年我入职北师大的时候,跟学校谈的条件之一就是希望系里面帮忙把档案馆的事情落实下来,后来系里面也确实实现了承诺。到了北师大之后,档案馆搬了两次地方,最初是在学院外面的创意园,如今搬到了艺术楼的地下一层,也非常感谢学校的支持。搬到北师大以后,学校有给每位年轻老师都发一笔科研启动经费,然后我的科研启动经费就全花在档案馆上了。



游戏日报:“游戏的人档案馆”创立过程中遇到过哪些困难?现在发展到什么阶段了?最终目标又是怎样的?


刘梦霏:有的,档案馆从开始在杭州建立到刚搬到北师大这个期间,得到了非常多行业朋友的帮助,一方面很多馆藏藏品都是他们捐赠的,另一方面也包括切实的肉体劳动,包括我刚入职北师大时帮忙搬档案馆等等。档案馆搬过来时有40箱藏品共2000多件,所有这些东西的上架工作都是行业朋友过来采访参观时,顺便给上架的,所以说这个档案馆其实可以看作是由整个行业努力建立起来的,因此定位也是游戏行业的基础设施,并没有被任何一家公司圈养。

档案馆一开始只是保存游戏史的使命,40箱藏品存放的就是中国已经在流失的游戏史,这也是我作为一个历史学研究者本身的情怀。另一方面在与游戏行业朋友接触中,也发现很多创作者存在不少困惑,与其他行业相比当灵感枯竭时可以去历史博物馆采风取材,但是游戏行业并没有,所以在这样不断发展中,我们的第二个使命就是为游戏创作者提供一个良好的取材环境。








因为我是历史系出身,所以我也了解为创作者提供支持和参考是什么意思。之前在大英图书馆查资料的时候,他们会有一个专门的图书参考馆员。是这方面的专业人士,我查资料的时候跟他说在写德鲁伊相关的论文,他会给我生成一份报告,告诉我在这个方面现有的研究都有哪些,其中最应该注意的学者是哪些,有哪本证书你是一定要看的,现在已有的结论有哪些,最后是一个完整的书单。我们也希望能给创作者提供这样的创作支持,这才是我希望游戏的人档案馆最能做的事。

因此我们不仅建了库,而且现在已经开始和其他档案馆,还有传统的博物馆、艺术馆,在做一些和游戏相关的事情。当前社会对游戏的认知有限,甚至包括开游戏专业的这些院校,他们也未必对游戏能发挥多大的价值这件事,有深刻的认知,现在整个社会游戏素养的提高是不能靠一代人的自然成长,一定要和教育体系结合。





游戏日报:有考虑将档案馆去与日常的教学进行结合吗?



刘梦霏:其实已经结合了,一方面档案馆的位置本来就在专业教室里间,然后我的所有专业课都在专业教室上,所以很自然的可以直接把孩子带到档案馆里面去,然后就从中国最早的游戏游戏机讲,一件一件来讲它的历史,而且他们可以边玩边听,讲完了就让他们自己体验交报告,这种教学方式真的非常好。



游戏日报:对于想要学习游戏设计相关内容,但比较犹豫自己是否适合的学生有哪些建议吗?



刘梦霏:如果大家现在还在高中的话,首先请好好学习,因为一个成功的游戏人需要非常强的学习能力,在开发游戏的过程当中很少单打独斗,要同时应对很多复杂的挑战,不管你是在大公司还是在小公司,独立游戏人更加如此。

独立游戏人很多时候自己又要做宣传,又要做开发,然后还要管理团队,在这个背景下,高中生的小朋友们真的要先打好基础,在高中学习的知识虽然不一定能直接用到你将来创作游戏的过程里,但培养的学习能力是有效的。不管大家最后去了什么样的大学,我觉得上大学期间好好玩几款游戏,不要什么流行玩什么,按照自己的判断,像选好的文学作品和影视作品一样,加深自己对游戏的认识。




希望大家能够好好学习,先做一个顶天立地的人,然后在生活当中保持游戏玩家这种主动性,每个人的人生都是一场大冒险,你们战胜了一道坎之后会发现后面还有千万道坎,请始终保持着一个冒险者般的好奇主动性和学习的勇气。





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