游戏与技术,在互动共生中创新发展

2022-07-23 08:10:05 来源:游戏主播网

游戏与技术,在互动共生中创新发展

7月21日,中国科学院自然科学史研究所王彦雨课题组,以“游戏科技生产力——探索数实融合时代的数字经济新动能”为题,发布《游戏技术——数实融合进程中的技术新集群》报告。

据悉,《游戏技术——数实融合进程中的技术新集群》报告首次明确了“游戏技术”的定义。即游戏技术是在电子游戏中首次实现规模化应用,以丰富和提升人的交互体验为主要目标的功能质性技术集群。因为其可交互、高仿真、强沉浸、精渲染等技术特性,游戏技术正在被逐步应用到社会经济多个领域,成为推进数实融合发展的重要技术工具箱;报告首次提出了跨领域的科技进步贡献率量化测评方法,测算出游戏技术对于芯片产业、高速通信网络产业、AR/VR产业分别有着14.9%、46.3%、71.6%的科技进步贡献率。

报告认为,游戏和技术互相促进。在彼此共生中形成新的社会生产力,在文旅文保、工业和自动化、影视制作、智慧城市、医疗医药等领域实现跨界应用,游戏技术将成为数实融合社会的下一代重要基础设施。

1958年著名核物理学家威廉·希金博坦用一台示波器和一个控制器,组成了较为原始的“网球游戏”,示波器上的一个亮点代表网球,一条线代表球场。50年之后,2011年,XBOX上的《虚拟网球4》已经拥有了和现场直播相似的画质,参与者通过体感控制器,可以在数字场景中直接挥拍。50年间,图像处理、网络、传感器、显示技术,发生了翻天覆地的变化。

这种变化是如何发生的?

一、

回顾芯片技术的发展,多媒体、游戏的作用不可或缺。

1972年第一款家用游戏机出现,电子游戏正式成为一个独立产业。到了90年代末,游戏与当时方兴未艾的PC多媒体化相遇了。

在PC诞生之初,并不存在GPU这个概念,所有的图形和多媒体运算都由CPU负责。1991年,S3 Graphics推出的“S3 86C911”,正式开启2D图形硬件加速时代。

成熟的3D游戏时代,由VOODOO开启。我购买的第一张显卡,800元,25年前的价格。为了第二代《古墓丽影》能有3D效果,我买了3DFx公司VOODOO显卡。买回去无法启用,一番查找原因,发现是内存太少,我又加了16MB内存。对硬件的需求就是这么一步步激发的。游戏与图形芯片进入了相互刺激的快车道。

1998年《半条命(Half-Life)》发布,对显卡提出了更高的要求。1999年,英伟达推出GeForce256图形处理芯片,首次提出了GPU的概念,它整合了硬件变换和光照引擎(T&L)。

2001年微软发布DirectX 8,提出了渲染单元模式(shader model)的概念。从此,GPU从硬件T&L进入shader时代。这一年,R星发布的首款3D画面的GTA游戏。

随着游戏显卡技术的发展,技术也开始为自己寻找新的出路。

5年后,2006年发布的以G80芯片为基础的显卡GeForce 8800 GTX。G80是第一款采用统一渲染架构的桌面GPU,它划时代的意义在于G80内部有著名的CUDA,它能利用 GPU的运算能力进行并行计算,拓展了GPU的应用领域。当然,显卡此时的主业还是打游戏。

2011年TESLA GPU计算卡发布,标志着英伟达将正式用于计算的GPU产品线独立出来。GPU在人工智能、生物、化学等通用计算及超级计算机领域,逐渐取代CPU成为主角。

到了2020年,随着区块链的发展,显卡的主业已经不再是游戏了,一卡难求,原价1万元的3080显卡,被炒到2万元。打游戏的需求,已经被挤压到边缘化了。

如今,nvidia的4090显卡即将发售,它将广泛地用于并行计算、人工智能、深度学习、图像识别、元宇宙、区块链等等领域。最大的游戏硬件公司,变为了最大的算力公司、人工智能芯片公司。30年的光影娱乐路,最终通向了人工智能的高峰。

不仅仅是用于游戏的芯片技术向人工智能,并行计算扩展。游戏本身,经过了50多年的演化,其积累的交互、高仿真、强沉浸、精渲染等技术特征,也扩展到了数字城市、工业设计、影视演艺等更多领域。成为众多数实融合新业务、新业态、新场景的重要底层技术。

二、

Intel创始人之一戈登·摩尔(Gordon Moore)提出过一个摩尔定律:当价格不变时,集成电路上可容纳的元器件的数目,约每隔18-24个月便会增加一倍,性能也将提升一倍。换言之,每一美元所能买到的电脑性能,将每隔18-24个月翻一倍以上。60年代中期IBM耗资50亿研制的IBM360系统,按计算能力计算的话,现在只值3美分。从20世纪60年代中,到现在为止,计算机芯片行业的发展规律都符合摩尔定律。

摩尔定律,不仅仅是一个技术定律,它更是一个市场定律。

依靠庞大的消费人群,才能做到更便宜的价格,更高的性能。90年代末, INTEL力推低价电脑,试图把价格降到600美元以下。2007年,intel与中国政府联合推广Classmate PC,价位在200美元,以帮助中国基层教师与学生用上电脑。现在,手机就是一台电脑,价格已经在100美元了。

更低的芯片价格,反过来有利于信息技术的发展。现在,一个普通的大学生就能花一万块钱,搭建人工智能训练平台,如果这个价格是20万呢?所以,如果不是广泛的游戏支撑了显卡芯片的发展,元宇宙、虚拟现实、人工智能,AI缺乏硬件基础,不会发展得如此之快。

那么,如何获取大量的消费者?只能是依靠大众化的游戏、娱乐。实际上,真正刺激电脑发展的。不是电脑用于军事,而是20世纪90年代末、21世纪初,多媒体的出现,提供大众娱乐,有了销量和利润后,才能推动研发,造就了INTEL、AMD、Nvidia这样的芯片公司。游戏,在很多人看来,毫无意义,但正是游戏对显卡芯片的需求,驱动显卡厂商不断发展芯片。

从1995年第一代VOODOO芯片开始,如今整整发展了接近30年。3DFX公司,后来被nVidia收购,Voodoo芯片的血液,如今流淌在Nvidia芯片的每一次计算中。

英伟达能获得成功,归根到底,这30多年,它是做游戏芯片的,它一直抓住了这个最大的市场。因为只有大众娱乐才有销量,才有利润,才有研发,才有创新,才有循环。

游戏图形技术进化

所以,在挖矿需求挤压游戏玩家需求的时候,英伟达并没有无视游戏玩家的需求,它主动限制了自己显卡的挖矿能力,保证对玩家的供应。这么做的原因之一就在于,游戏需求是芯片行业的基本需求,作为业内巨头,从长远地看,要保护这个需求。

三、

技术发展与大众娱乐的结合,一直是技术发展自身的方式。人类的技术,从来都是在娱乐中发展的,而不是为了发展而发展的。

汽车工业使得赛车娱乐成为可能,而赛车娱乐反过来成为汽车技术的助推剂。在这背后,这是汽车制造商在汽车上添加的娱乐性:更高的马力、更高的速度、更好的操控、更强的推背感。这些娱乐性塑造了汽车文化,让大众将其视为价值,从这种娱乐性中得到满足与效用,为之付费,进而推动汽车技术的发展。

赛车也有很多负面的东西,浪费能源;不安全,造成赛车手甚至观众的死伤;刺激普通人超速行驶。但是,赛车娱乐的存在,刺激了汽车工业的发展。

技术创新与娱乐,不是对立的关系,相反,是技术与消费技术,是相辅相成,互相促进的关系。即便是看起来与制造业不相关的电商、外卖、游戏、直播、影视,也能促进技术的发展。

信息技术与电子游戏的结合,比汽车工业与赛车运动的结合更紧密,因为电子游戏包含两个人类的基本动机。

第一个动机是娱乐。

信息技术从一开始就被用来娱乐了。加拿大工程师Josef Kates(约瑟夫·凯特)于1950年推出的井字棋游戏“大脑伯蒂”(Bertie the Brain),这一游戏机器高四米,并有一个由电灯组成的大屏幕进行展示。1951年,编程语言设计先驱Christopher Strachey(克里斯托弗·斯特雷奇)利用曼彻斯特大学的电子计算机Ferranti Mark 1,编写了一个跳器程序。

第二个动机是仿真。

人类一直希望体验不同的视角、不同的生活,不同的时代。从故事、小说、话剧、到电影、VR,某种程度上,这类娱乐提供的就是一种代入感,到了元宇宙,则是一种完全的沉浸式代入。随着数字世界和现实世界的融合,游戏将在元宇宙平台下提供一种完全的仿真代入感。

所以,电子游戏的诞生,不是计算机科学与人工智能的研究过程中的一次有趣意外,而是一次必然。

四、

恩格斯曾说:“社会一旦有技术上的需要,则这种需要就会比十所大学更能把科学推向前进。”比创新更重要的是,找到一个结合点,把创新与大众的需求连接起来。不需要专家、智库去找这个连接点,能最高效做到这一点,是市场。

不过,市场找到的方式,未必那么“好看”,那么具有崇高感。因为市场主体的目标,是短期的。

它不会是令人激动的星辰大海——年轻人激动于星辰大海,你让它每个月捐献1000的工资,他肯定不干,但为了买一个打游戏好、拍照好的好手机,他会每个月存1000块。华为手机好,买去干什么?拍照、打游戏。高通、intel、AMD的CPU好,买来为了什么,打游戏。只有满足这个需求的发展道路,才能可持续的发展。

所以,市场找到的发展技术的方式,虽然是迂回的,间接的,但却是长期可持续的。不要慌,给市场时间,等30年、40年来看,你会发现,市场找到的道路反而是最近的。经济、技术自会找到创新的方向,不必道德驱动。

其实,对于游戏与技术发展的关系,中国的政策设计看得很清楚。早在2003年,“863计划”中就纳入了“网络游戏通用引擎研究及示范产品开发”和“智能化人机交互网络示范应用”两个国家级科研项目。

但这是一个社交媒体时代,网络舆论无法理解这些深层次意义,但同时,却具有很大声量。这就会影响产业政策,最终影响到技术的发展——抑制消费、抑制娱乐,本意在于把资源倾向于技术创新,但这反而会抑制技术创新。

刘慈欣是最著名的工业党,作为一个工程师,自然喜欢星辰大海,喜欢迈向无尽的前沿。但他在《三体》中,在人类的存亡危机之中,也仍然设置了“第二次文艺复兴”,人类抛开危机,“给岁月以文明,而不是给文明以岁月”,才最终走出大低谷,发展了技术。因为作为过来人,刘慈欣深知苏联模式与技术的关系,也明白美国的半导体、信息技术是如何一路走来。所以,给消费以创新,而不是给创新以消费。更简单的说,用消费去带动创新,而不是抑制消费用来创新。

游戏对芯片、通讯产业的推进,是通过无数试错形成的,这些试错很有必要,是不可缺少的一环。但应该看到的是,消费者的需求是有弹性的,如果能够引导消费者的需求到技术发展的路径上,就有可能推进技术的发展。这就要求游戏、虚拟现实等行业与芯片为代表的高科技行业,更紧密地结合起来,数实融合、共融共生,形成一种新的技术集群,行业间高效的沟通、交互,寻找新的高效发展方向。

从更宏观的方法论上看,发展要顺应人性,那些违背人性的发展模式,比如,缩减消费,全民一切力量投入发展,看起来会很快,但实际上,因为会遭遇人性的抵抗,反而会更慢。


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