三国志战略版大爆料:兵战四时就是个过渡,襄樊之战才是年度大戏
哈喽,大家好,我是刀笔吏,一个在三战摸爬滚打的小兵
不出所料,S13又是一个过渡剧本。
三战出剧本的节奏就两条线,一条是历史主线剧本,一条是虚构剧本。虚构剧本就是为了主线剧本打前站,或者说是给策划多一些研发主线剧本的时间。
之前,刀子对兵战四时的剧本玩法猜测,是对S5《天下争锋》剧本的继承。从今天的沟通会来看,确实就是如此了,可玩性怎样,其实各位也基本能猜到了。
最大的更新,刀子以为不是加入了洪水改道、冰河。而是采取了《三国志》系列之中最经典的臣子献计,这个玩法算是对IP的继承,但放在手游中也就是个情怀而已。
明天开始《兵战四时》剧本的测试,刀子将于第一时间在贴吧更新,在此不多说了。真正值得期待的是《襄樊之战》的剧本,可能就是S14赛季的剧本。
《襄樊之战》剧本有几大看点:
第一,身份玩法来袭。玩家可以选择不同的身份参与到游戏中,真正能够实现种田有种田的价值,打架有打架的价值。这一点其实在上次更新后就已经放出了暗示。
上次更新后,这里多了一个助攻统计,目前只有拆迁算在了里面,比如翻地、拆拒马等。后续可能多了一个,种田相关的比如运粮之类的。
第二,截粮玩法。这个玩法只撇到了一眼,大概是可以派部队截掠别人红地上的资源,类似侠客军的劫掠玩法。
第三,引入了天气玩法。三战已经运营三年,天气玩法始终没有代入到游戏之中。在《襄樊之战》剧本,天气和季节有可能同时出现,成为影响胜负的关键因素。
第四,水陆地图再次来袭。赤壁之战的水陆地图玩法确实新颖,但得不到玩家的肯定,刀子以为是玩法设计过于复杂,且平衡性不足。《襄樊剧本》有可能成为升级版的赤壁。
第五,结局玩法。霸业的结局不再是简单的积分结算,而是增加了根据不同阵营激发不同主线剧情的结局,这个确实是新颖的玩法,值得期待一波。
第六,渡口玩法回归。这个也是赤壁的地图特色,相应地河流阻断,相信也会出现在剧本里。
对《襄樊之战》剧本的整体评价:玩法过于复杂,短时间内难以玩出剧本原有的特色!
细数一下,这个剧本包含了全新的个性升级、复杂的水陆地图、渡口玩法、天气系统的引入、结局玩法等全新的玩法。
众多的玩法设计,和目前PK赛季的节奏并不相符,依然难以阻挡一个月内决定霸业归属的结局。
策划如果想让这个剧本爆火,最好的方式就是把类似天气系统、季节系统的玩法下放到所有赛季。让三战整体的质感提升,丰富游戏体验。
如果想在一个剧本里,体现出多种不同的内容,就必须要改进98体制,或者改变沙盘体系,阻止速攻打法的形成。
以上是刀子关于本次剧本的看法,各位你怎么看?
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