《最后生还者第一幕》评测:这份次世代冷饭还挺香的
就在今年的9月2日,跨越了3代PS主机的ip最后生还者推出了1代的PS5重制版(Reamker),与PS4上的重置版(Remastered)不同,从画面到机制都为了PS5做了升级适配。那么这份70刀的冷饭香吗?
合理的叙事、丰富的背景故事本章节包含大量剧透内容,介意者慎看。
我很少会说到叙事这块,但不得不说Neil Druckmann这个精神变态在1代受到了Bruce压制下完成了一个相当不错的故事。
你很少会在游戏里见到同时多个人一起说着不同内容的情况,这么做会让玩家接受信息有困难,但是在游戏开篇1小时左右的时间,当马琳拜托乔尔把艾莉带出隔离区时乔尔和艾莉两人同时发表了反对言论,让两人同时说话发表意见是很大胆的。
在比尔的小镇,玩家通过前期游玩获知的信息可以获知比尔是个擅长布置陷阱的人,流程中会有乔尔开门后被陷阱倒吊在半空中的桥段,此时玩家需要以与往常不同的视角射击感染者,看着敌人在“天花板”上慢慢走近的体验还是相当新奇的,而且游戏在之前已经用一个被炸碎的循声者提醒了玩家,让这个倒吊的桥段变得合理了。
郊区这一章节中玩家会和黑人兄弟同行穿过下水道,通过一系列收藏品玩家会了解到下水道本是几个大人和孩子们的避难所,但是当乔尔一行人穿越下水道时唯一可以见到的只有相当数量的感染者。整个故事的主人公从伊什开始,途中的收藏品描绘了伊什的心路历程,并且我们会在其中找到一个房间,房间中是凯尔和几个孩子的尸体,通过地上的文字和捡到的纸条玩家可以还原当时发生的事。而当一行人逃出下水道时讽刺的便是另一边的出口有伊什留下的此处有感染者的字样,最为讽刺的是这个安全的避难所沦陷的原因仅仅是有道门没关上(而且这里也能呼应比尔的小镇在离开比尔的藏身处时比尔提醒乔尔关门的事)。
汤米的水坝则是充满了冲突和谅解的一章,先是乔尔和表弟汤米的争执,汤米在经过了这些年后,拯救世界的理想被保护家人所取代,战斗后艾莉则偷了匹马跑了出去,在农场里艾莉向乔尔讲述了心里的想法,而在事情告一段落汤米态度缓和后乔尔则改变了心意,和艾莉两人又再次踏上了旅途。
Left Behind+湖畔度假村,我将DLC和艾莉单独行动的一章一起讲了,Left Behind的时间正好补齐了乔尔受伤后的时间,也能看出艾莉有多坚强,湖畔度假村这一章也更加显出世界的残酷,弱肉强食。但作为DLC的Left Behind缺点意思,现在和以前的故事交替行进。但两者又称不上有什么联系,只不过是补充了一些艾莉的背景故事,用声音吸引感染者攻击人类趁机溜过去的设计很有意思,美中不足的是这项很容易就能想到的战术在本体游戏中完全无法使用(游戏的整个本体流程战斗中根本不会出现人类和感染者混合出现的情况)。
公共汽车站这一章则是在经历众多苦难后乔尔和艾莉关系转变的集大成章节,乔尔已经愿意和艾莉谈论死去女儿莎拉的事,而艾莉在本章前期也表现得心不在焉也为后一章艾莉做的决定做好铺垫。之后还有本体强度最高的一场战斗,2个巨无霸+多个循声者和一般敌人,不过这时候注重收集的玩家火力应该比较充足,我把杀伤性投掷物扔完后用喷火器结束了战斗。最后落入激流中艾莉在水中光亮的映衬下显得相当艺术,而上岸后乔尔对士兵的威胁充耳不闻也体现出了在这近一年的旅途中两人关系的转变。
末世下的艰难求生游戏设计和流程高度绑定的情况,脱离了剧情后能说的点反而变少了。
玩家即使在普通难度中,也能感觉到资源的稀缺,不仔细搜的话资源量其实算不上充足,弹药数量上的掣肘导致游戏对玩家的枪法有了一定要求,各种制作材料的稀缺也从一定程度上引导了玩家比起战斗更应选择潜行的玩法,即使是像我这种几乎把地图搜刮一空的人有时候也会陷入某种制作材料用完的窘境。此外收集金属零件可以在工作台升级武器的各项能力,唯一的问题就是普通难度全流程下的零件数量是不够你把所有武器强化满的。以及游戏最后一把武器自动步枪要到火萤实验室,最后一章有战斗的章节中才能解锁。
游戏的潜行要素比较传统,下蹲后躲在掩体中不会被敌人发现,有砖块和空瓶这两种功能相同占用同一个格子的物品,可以向敌人投掷眩晕敌人,或是扔向某处吸引敌人,其中较为特殊的是应对感染者中的循声者,这类敌人对声音非常敏感,将附近的循声者全部吸引过来后可以一个燃烧瓶或尖钉炸弹安全清理掉。
游戏中的暗杀也不像大部分潜行游戏中那么干脆利落,暗杀分为两种,普通的为将敌人勒死,这个动作持续时间很长并且暗杀时等同于是站着的,没法脱离掩体使用,而快速的暗杀则需要使用小刀,小刀可以通过直接捡到或者收集素材制作获得,初期一个小刀只能使用一次,在流程中收集药物升级技能后可以增加使用次数。上文中提到的循声者则只能用小刀暗杀,因此大部分时候比起处理循声者消耗资源,游戏的机制鼓励玩家潜行绕过循声者。除了暗杀外,无声杀敌的另一个选项就只剩弓箭了,但游戏中的弓箭拉弓比较慢,而潜行应付人类时大部分情况下敌人都会朝向玩家的位置,所以使用起来有些难度。
丰富的辅助选项游戏有着丰富的辅助选项,虽然大部分游戏中这类辅助选项一般都是为了残障人士设计的,但《最后生还者第一幕》的辅助功能堪称丰富,作为一名健全的人我仍然开启了部分辅助选项。比如辅助瞄准,自动拾取。翻译提示(这个是游戏默认自动开启的,会翻译原文为英文的内容以文字显示,比如说店名地名标语之类的,这点相当好,对于非英语母语的玩家降低了理解某些场景设计的门槛),导航辅助(玩过神海4的我真的被这个功能拯救了,神海4缺乏引导的问题在按键后指引前进方向的功能帮助下在这个游戏中不再是个问题,但是水中的相关解谜箭头的指向是有问题的),强化聆听模式(主要是可以拿来搜刮物资,也可以拿来扫描敌人)。辅助选项中也有着晕3D相关和战斗潜行相关的辅助功能供玩家开启,可以说是官方外挂了。
流程游戏互动却有问题,缺点总结作为一款流程游戏,游戏中却不止一次出现了互动问题,最为让我印象深刻的就是把发电机接上电源,通常的做法一般是把发电机推近电源线,然后和电源线互动接入发电机,这游戏的错误UI提示也一直让我以为是这样,并且即使我把发电机靠近电源线也无反应,我看了他人的流程视频后才发现是要把发电机靠近电源线,并且方向也得是正确的系统才会自动触发动画。此外游戏中也有几处互动和对话触发的位置有些奇怪,需要玩家调整下乔尔的站位才能顺利按键触发。
和梯子的互动相当生硬,很多时候要等上数秒玩家才能互动爬上梯子。
我对游戏的本地化程度可以说是有着相当高的评价,但游戏中的剧情有部分对话翻译是和英文原文有出入的。
战斗结束后有时战斗的音乐还会持续较长的一段时间,对于玩家判断是否清理完所有敌人会造成困惑。
评分+总结这是13年的概念设计,只有一人,看来是第二部是命中注定我并没有玩过13年的PS3原作,或是14年发布的PS4重置版,作为一个新玩家游玩这款PS5重制版的过程中:我很难感觉到游戏有着落后于时代的设计,画面。从DF的画面分析中能得知《最后生还者第一幕》只用到了PS5性能余量的60%-70%,也许玩家可以期待顽皮狗下一作PS5的完全新作画面能达到如何水平。
作为一款流程游戏,先不谈论其音乐是否优秀(其实还是同题材的《往日不再》给我留下的印象更深刻一点),游戏的音乐也切入的恰到好处。游戏的本体+DLC的时长差不多是15小时左右,对于70刀美元来说,每小时4.7美元的成本也许看起来会有些高,但相信我,如果是一个未玩过PS3,PS4上的前作的玩家,这次的PS5重制版是你的不二之选。个人评分9/10,根据叙事设计的流程对于玩家的代入感和战斗,解谜等元素的合理性实在是强的可怕。
惊艳的光效-END-
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