求求别再搞开放世界噱头,就不能好好做线性游戏吗?
开放世界题材,是近几年来游戏中,最喜欢加入的元素。然而能把开放世界题材做好,甚至让玩家拍手称赞的少之又少。其中最让玩家头疼的,莫过于国内急于求成的那些游戏厂商;线性游戏的故事都没讲好,就开始扎堆所谓的开放世界题材。
扎堆画大饼
先看国外的开放世界游戏笼统地看,开放世界题材游戏。可以看成是一个大地图中,塞入了丰富的游戏内容,它们都遵循着一个规律:丰富的互动细节与泛化的故事。游戏故事剧情分散开,主线不再强逼玩家按步骤进行;NPC变得有血有肉,甚至有自己的故事;场景道具互动足够的丰富。
富含深度和广度
举例比较成功的开放世界游戏《巫师3》,就是凭借极其丰富的剧情和任务,以及各种人和物的互动,而一步步成功的。再比如《塞尔达传说:旷野之息》,一款追求探索弱化引导的游戏。玩家除了要挑战盖侬的强制任务,可以尽情探索游戏里的每一寸土地。
大表哥和给他爱表示不服
再看国内的开放世界游戏如果小伙伴关注国内游戏圈的动态,不难发现大到腾讯。网易这样的游戏厂商,小到几个人的独立团队都有很大的野心,想要去做开放世界题材游戏。然而真正拿得出手,又或者看上去更像开放世界的游戏几乎没有。
研发周期和成本太高
近两年名头很大,并贴有开放世界标签的《原神》,比起国外成熟的参照物游戏来看,也依旧有着不少的距离。但是它的成功,给国内的厂商打了鸡血。他们纷纷认为,既然借鉴不了国外的成熟大作,那借鉴一下国内的就容易许多。
一口气吃不成胖子
而后玩家便开始戴上了痛苦面具。国内游戏厂商对“开放世界”题材的理解,似乎走上了某种狭隘的道路,变得公式化起来。广阔的大地图,穿插各种探索任务,四处搜刮宝箱,挑战地图上的地下城;再多一点就是可以爬墙,飞天,天气变化角色会有反馈等。
越来越固定的开放世界
快停下噱头,好好做线性游戏吧作为全球网游玩家占比最高的国家,咱们受网游那种线性成长的影响非常严重。这也是为什么,看国内厂商制作开放世界题材的游戏,总会给人一种奇奇怪怪的感觉。因为比如自动寻路,又或者背包自动整理这类便捷的小设定,真的很难割舍开。
倾向玩家引导
然而现实却是,刚学会走路的许多国内厂商,甚至是他们的处女作游戏,都想去碰一下开放世界题材。结果自然可以猜到,只有少部分玩家愿意买账,更多的玩家是吐槽。既然做不好开放世界题材,为什么不去做循序渐进的线性游戏?
路要一步一步走
说在最后说到这玩蛋就想起,房地产大佬做的游戏《天命奇御》系列。多线性的剧情走向,丰富的分支内容,地图探索,解谜打怪也样样都有,但是别人就没想着弄开放世界的噱头。一个搞建设的跨行做游戏,居然做得比大多数游戏公司还好,这到底是一种悲哀,还是另一种期盼?
不跟风也能出好游戏
爱生活爱游戏,我是玩蛋看游戏,感谢你的点赞关注,我们下期再见。
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