这就是2D版“黑暗之魂”?打击感像是切豆腐,没点本事还真玩不了

2022-12-09 00:45:08 来源:游戏主播网

这就是2D版“黑暗之魂”?打击感像是切豆腐,没点本事还真玩不了

如果你是魂类游戏爱好者的话,想必多多少少有听说过《亡灵诡计》这款2D动作游戏。此作最初发行于2018年,据说这款游戏的首发评价并相当糟,直白点讲就是个内容贫乏的半成品,好在制作团队White Rabbit还算有上进心,当年的他们在参考诸多反馈意见后便对游戏本体进行了大幅度的改造工程。

接着时间来到2021年,White Rabbit终于推出了《亡灵诡计》的扩充版本《亡灵诡计:来世》,其新增内容包括了地图、武器、道具、剧情、动作模组、新BOSS战等等各种不胜枚举的细节。此外他们还新增了付费DLC《瓦多斯的灰烬》来补强了结局与新的游玩要素,经过如此峰回路转的发展史后,如今的《亡灵诡计:来世》与当初的《亡灵诡计》几乎可以说是两款不同的游戏了,评价也从普作攀升到了佳作程度。而这次,我们就来聊聊这款被称为2D版黑暗之魂的作品。

单纯就外观而言,《亡灵诡计:来世》是颇经典的类银河恶魔城游戏之一。近年来流行的像素风格也为本作添增了不少风味,但它的具体表现更比较偏类魂,其最具标志性的元素就是略为不亲民的高难度、常态性的死亡与碎片化的叙事文本,因此这款作品也有着“2D版黑暗之魂”的称号。如果真的要评论的话,它的骨干是类魂、皮肉架构则是类银河恶魔城、整体本质是偏向动作策略而非动作技巧、难度偏高且有不合理之处。尤其是后者,《亡灵诡计:来世》在难度平衡上显得有些粗糙简陋,因此我并不推荐没有相关游戏类型体验的新玩家入坑。

在此我得先声明,我觉得这款游戏至少能拿个8分。《亡灵诡计:来世》是内容丰富且颇有诚意的独立游戏,不算良作最少也能算是中间层级的佳作,而且通关之后我也能感受到具体的满足感。剧情单纯而饱满、美术设计朴质而有特色,是属于会期待有更多后续发展的那种游戏,但整个作品的小缺点仍旧多到让人忍不住想吐槽说制作组是不是上班时呼太多才搞出这种低阶的小错误。接下来,我稍微谈谈讲几个我个人比较在意的问题。

总之这款游戏的打从预设键盘配置就有点逆天,虽然说它主要推荐的操作工具可能是手柄也说不定,但我还真没见过有哪几款支持键盘操作的动作游戏会把所有功能全部全集中在左侧输入区,这也未免太看得起玩家左手的灵活度了吧?而且技能键竟然预设在方向键上面而非攻击键上面,搞的我好像在和惯性位移搏斗的同时还有办法去生出第六根手指处理技能施放一样。另外还把下平台键跟举盾键绑在一起真的莫名其妙,作为一款带有垂直跳跳乐跑图要素的游戏,下平台这个动作的使用率没有少到能跟举盾一起处理吧?

老实说啦,《亡灵诡计:来世》的整体操作性绝对是造成这款游戏难度大幅上升的关键,好在键盘配置至少是能改的,然而动作与动作反馈本身可就没得调整了,好比说下坠冲击。由于没有下蹲动作,所以只要在浮空状态按冲刺键就会启动下坠冲击,至于如此设计的下坠冲击是否容易引发事故,这点算是见仁见智,但下坠攻击竟然要砸三次才能打开地板暗门,这是吃饱撑着没事干才想出来的防探索机制吗?另外暗门要砸三次才开就算了,这些门只要坐篝火休息点(死神雕像)后竟然会自动复原又是哪招?如此无意义的设计搞得跑图的时候都要怀疑一下自己有没走过眼前的密室,真是徒增玩家困扰。

攻击产生的惯性位移无敌大,就连挥长剑都能把自己往前甩半个身子,甩个三下以上可能就会跟非盾角敌兵的身体错身而过。也许制作组只是想做出带有一点真实感的攻击模组,所以把惯性位移放进去了,只是在处理攻击模组的真实感之前你们还是先搞定打击感近乎零的问题吧。其实放诸同类型的游戏来看,我认为打击感是加分但非必要的要素,不过你都做出了主角的惯性动作却没好好处理敌人的惯性动作,搞得切怪像切豆腐一样毫无反应,这样做事做一半最要不得了。

技能施放有能量槽限制,但光只是有能量限制不是什么稀奇的事情,稀奇的是这个能量槽会随时间自动缓慢递减,换言之你要是太久没打怪补能量或刚坐过休息点,跑图或打王时就是0槽起步。而且制作组竟然还跟我说能量补给技的CD,不会因为坐过休息点而自动归零?我是不懂在能量槽上面搞这种花样有啥意义,只是卡东卡西的,要不是我真的撑到游戏中后期习惯了,就根本不会有去尝试技能组合的念头。

说到技能这回事,尽管本作提供了通用的基础天赋树与个别的职业天赋树可选用,但这东西大多都是被动技能,具体的战斗主动技能还是得在地图上搜索或跟NPC购买。也因为是以被动技能为主,所以天赋树的存在意义多半是用来提升武器或武器技能的强度而非提供更多样性的选择。往好的方面想,游戏本身给了你双职业的选择,而且还能随时把等级跟技能点数洗牌重置,可是我实在没感受到它应有的多样性。毕竟一种职业顶多只有两种流派(精进武器)、每个流派(精进武器)只有少少几个技能可用,如此设计对于这种着重于攻防策略的游戏来说也未免简略了些吧。

地图大而无用,太多意味不明的水平过道空间,可是不知是为了回应设定上的体验感,还是为了解决尚未拿到传送功能前的跑图问题,此作设计了一个简陋的乘骑功能。结果整个作品还真的只有一条马拉松式水平通道能让主角去骑马,这匹马不但无法主动跳跃、操作上还只能水平移动。尽管乘马时基本上是无敌状态,过道小怪可以直接辗过去,不过说到底它就是一个取代冲刺的跑步装置,既然如此你还不如把冲刺还给我。因为这游戏只能空中冲刺却无法地面冲刺,所以要跑地图超麻烦,毕竟我又不是只有从出生点往王城这段高速公路要走。

最后就是最让我感到不解的装备道具栏界面的设计,首先本作的装备栏看起来颇为粗糙,甚至有点网页游戏的奇妙风味。感觉上负责美术的人似乎没把太多心力放在界面规划上,许多装备的图像也只是换个色就完事了,明明道具已经这么少了还不做区分,这也未免太敷衍。此外这个装备道具栏虽然有做出类型分页却没有自动整理机制,所以举例来说,同类但不同功能的无数武器与盾牌会全部混成一团大杂烩,就算是重复的武器也会因为入手顺序问题而散落在一地。

不过毕竟这款游戏的武器本身就非常少,再加上专精特定职业主手的,平常不太会真的去动到其他格子,所以说麻烦也不是真的很麻烦,就是讨厌了一点。然而你作为一款将背景写在道具里又没有内建百科图鉴的半剧情向游戏,主角身上的道具格竟然有极限、而且休息点还没有移动仓库功能可以用,这是在整人吧?消耗品没办法在道具分页里直接使用,你这还算是2021年的游戏吗?

当然,如果真的要吐槽,整个游戏还有说不完的槽点,有些无伤大雅、有些则让人满头问号。总结来说,White Rabbit还有很大的进步空间,也许汲取这次经验,他们下款游戏或《亡灵诡计:来世》的下部DLC就会更好了也说不定。那么糟糕的部分讲完了,接下来就是值得赞许的部分了。

《亡灵诡计:来世》有三个优点,一则是人物与背景美术、二则是音乐、三则是剧情,以上三者虽然不能称作最好,但却依然可圈可点。而如果要说我自己特别喜欢的部分,大概非剧情与世界观莫属了吧。本作的剧情不复杂,尽管论及背景全貌的话就相对的零散了,就算是参考道具文本跟BOSS书的描述也很难理清亡灵诡计的世界观。好在主线剧情写得相当清楚,基本上只不跳过对话就不会有问题。

简而言之,故事的大前提起源于一个名为奥尔德温的国家,该国家利用了不知何来的永生之源达成不死伟业,却也因此而灭亡,但它们留下的永生传奇仍成为许多统治者觊觎的目标。于是这些人随后便发起了所谓的“大远征”,一场持续至少数个世纪之久的漫长战役。诸国君王企图让自己的军队从奥尔德温那夺取永生的秘密,为此不惜一切代价,死伤更是不计其数,而生活在瓦多斯的主角一家子就是这场大远征下的牺牲者之一。

早在索伦年幼时他的父母便先后被征召参与大远征并且死于征战途中后,而当索伦成年之后也不可避免地被国家征召成为瓦多斯大远征军的一员,最终同样死于战地。结果就在这时死神出现并给了主角一个重要任务,那便是以复活为报酬委派他去销毁妨碍死亡秩序的永生之源,自此便是故事的开端。

如此纯粹而古典的开场,还真的是颇有魂系列的风范,再加上中央庇护所与NPC可杀害的设定,看起来制作组多少还是受到了一点魂作的影响吧。不过正当大伙以为这只是个正统的奇幻作品时,故事中间突然告诉你说,这个世界还有个已经覆灭的超古代文明,而永生之源的存在其实和它们脱不了关系。接下来的剧情发展就一路曲折起来了,从永生之源的来历、反派的真身、最终BOSS登场、梦魇地图等等,简直比坐过山还刺激。此外奇幻加科幻的复古双设定配合的十分得宜,其实打从游戏开始进行的瞬间玩家多少都能感觉到制作组在埋下科幻要素伏笔,所以当科幻区域的地图真的出来的时候也着实让人惊艳。

除了奇幻与科幻之外,后段剧情还加了一点洛式惊悚的精神污染风格在里头。看起来能玩的要素似乎都被White Rabbit碰过一轮了,但倒也不是说《亡灵诡计:来世》创造了什么奇科幻剧情的新气象,再怎么讲奇科幻双设定也是已经被反复玩过好几轮的经典热门主题之一。因此本作的亮点主要聚焦在叙事表现的流畅度,只要玩家不觉得突兀,回收伏笔的过程就能连带提升游戏的代入感与探索欲,在这点上本作就做的挺不错的。

有趣的是,这款作品体积不大的游戏竟然还有NPC配音,不但每个有立绘的角色都有语音、语音内容也不算少,尽管我认为这么做还真的是挺奢侈的。只是另一方面我也很高兴配音员的存在强化了角色的情感表现,对于互动性偏弱的游戏来讲,适当且专业的配音无疑是塑造角色立体感的最佳法宝。

然而无论White Rabbit在剧情方面下了多少功夫,终究是免不了顾此失彼的小瑕疵。就好比说主角索伦的寻母桥段触发得太唐突,尽管死神一路上一直都在嘴炮索伦,一人一神都相处的这么熟了,最后死神会被索伦问说自己老妈有没有死掉,这算是很正常的发展。但这个事件的触发点处理得不算是非常完美,甚至有点莫名其妙,这也连带影响了后续剧本的表现力,要是他们有意在一开始就把寻母这件事纳入索伦的行动目标之一的话,或许就不会这么充满遗憾了吧。

而相较于寻母剧情的安排缺陷,本次DLC的大魔头艾许的出场与退场就更加诡异了。理论上艾许的存在被写得非常重要,因为从各种迹象来看,他似乎本该扮演着主角索伦对的宿敌,论及出场待遇与动机,艾许都像是准备要取代无尽或塔拉慕斯成为最终BOSS的关键人物。结果关于艾许的部分其实也就一个非必要的BOSS战,而且关于他出场的正式伏笔还是故事快结束的时候才丢出来的。如果不主动去打DLC的BOSS艾许,真结局时的他就是在那出场秀一下、发疯一下就没了,看了都让人觉得尴尬。

不过就算主动去打艾许、听了他的对话口白,艾许在结局的表现还是很尴尬。因为当名义大老板兼诱拐犯的邪神塔拉慕斯被干爆后,这家伙的结局动画就跑去某个废墟角落中继续发疯。完全无从深入他的角色目的,好歹制作组也弄点与龙兄贵弗拉尔或枪女伊俄涅的同等级的过场戏份吧,结果什么都没有,真是令人遗憾。目前只能姑且相信White Rabbit还有第二部DLC的打算,而艾许的背景身世可能会在第二部DLC中正式揭晓。反正剧情里留了这么多可以发展的伏笔,如果销量还不错的话也是可以期待下的。

最后,我认为此作还是挺值得一试的,而尽管本作的前半段会玩到恼羞成怒,不过等到装备跟技能都累积起来的中后期阶段,游戏的顺畅度就会大幅提升。尤其是关于打王的部分,龟盾背着然后用输出硬辗才是真理,技巧什么的,只要看你懂不懂得回避无法格挡防下的少部分攻击就够了。

话说回来,网上关于这款游戏的讨论实在太少,连剧情解析都没有,一款游戏有没有中文果然差别很大。好消息是现在的《亡灵诡计:来世》的确已经有中文了,坏消息是这款游戏的翻译的品质相当悲剧,明明每个字字都认识却不知道句子在讲啥的状况并不少见,后期有些地方甚至没翻译到,搞不好我自己拿机翻上场润稿都比较厉害。不过,不去深究这些问题,只是体验一下此作的游戏性也还是无伤大雅的。


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