从成效显著到进一步解决,未成年人保护还需要游戏企业做些什么?
2月14日,中国音像与数字出版协会理事长孙寿山在中国游戏产业年会主论坛上指出。各企业严格遵规自律,重视未成年人保护工作,目前批准运营的游戏已实现100%接入防沉迷实名认证系统,游戏适龄提示团体标准也已覆盖头部肩部游戏企业95%的在运营产品,超80%的家长和90%的未成年人认可现阶段防沉迷成效。
在前一天的未成年人保护分论坛上,中国音像与数字出版协会常务副理事长兼秘书长敖然也有类似的观点。他表示,自防沉迷新规发布以来,未成年人游戏总时长、消费流水等数据都有极大幅度减少,未成年人沉迷游戏问题已得到进一步解决。这意味着,游戏行业里最棘手的未成年人沉迷游戏问题已经暂告一段落。这个结果来之不易,在830新政指导下,国内游戏企业纷纷严格落实,使得新政在正式实施后的数个月便有了明显成果,在2021年游戏产业年会上,孙寿山就用“成效显著”来形容当时的未成年人保护成果。
虽然未成年人沉迷游戏问题得到进一步解决,但未成年人保护工作并未结束,仍然需要企业、家长和社会各界持续协作。在未成年人游戏时间得到严格控制后,未成年人的多元娱乐方式也需要从线上引导至线下,这一点在后疫情时代更为重要。
未成年人保护问题基本解决,但工作远未结束
在今年的游戏产业年会上,游戏企业的未成年人保护工作得到高度肯定。会上发布的《2022中国游戏产业未成年人保护进展报告》指出,在“830新规”落实后。超七成未成年人每周游戏时长在3小时以内,未成年游戏用户群体整体消费水平处于低位,超过86%的家长对新规的执行效果表示满意,诸多数据意味着新规对于未成年人游戏行为的管控是“直接有效”的。敖然在致辞中强调,“要深刻地认识到未成年人保护工作的极端重要性,坚决贯彻落实主管部门的各项要求,在巩固现阶段成效的基础上,进一步丰富保护的手段,提升保护的水平。”
在未成年人沉迷游戏问题得到基本解决后,如何巩固成果将是新阶段的首要工作。例如有研究报告提到,目前家长在自行管控时直接或间接地协助未成年人绕过防沉迷,超35%家长允许孩子用自己身份注册游戏账号。在未成年人保护工作中,家庭教育环节一直未得到完善,国内仍有众多家长并未足够认识到自己身为第一责任人的重要性,使得孩子缺少陪伴。很多家长为了防止孩子哭闹、缠人,甚至主动递上手机,将适度游戏视为“耳旁风”,这般“以身作则”已经站到了未成年人保护工作的对立面。曾有人用木桶原理来比喻国内的未成年保护,企业、社会、学校、家庭是木桶中的每块木板,相比于长板,短板更加值得警醒,毕竟短板越短,未成年人保护的成果越低,甚至使其他参与者的努力无效化。由此可见,想要牢固未成年人保护体系,当前的成果亟需巩固,面对未来更要拿出新对策,协助短板变长。
“智体双百”计划,辅助学校和家庭正向引导
未成年人通过家长或黑产的协助,绕过“防沉迷”设置,反映出“当网络游戏行为被禁止,玩家会在娱乐需求的驱动下,通过其他渠道寻求帮助”的一面。哪怕无法通过防沉迷,未成年人也会寻找其他的娱乐替代物,诸多报告也指出,那些没有花在游戏上的时间,大多都被短视频、网络视频等娱乐活动所吸收。以上种种,恰恰凸显了“疏堵结合”的重要性:未成年人的娱乐需求可能会随着周遭的呵斥被压制,但绝不会因此消失,如何合理正向地释放娱乐需求,就需要学校和家庭予以监督。防沉迷的目的,并不是将未成年人彻底“关在屋里”,而是试图“关上一扇门,打开一扇窗”。
因此,在“疏堵结合”的指导思路下,腾讯游戏持续升级未成年人保护工作的解决方案。比如在2021年9月,腾讯成长守护、腾讯游戏联合腾讯基金会推出了“智体双百”计划,通过“硬件+课程+师训+赛事”四位一体的立体化措施,给城乡学校提供科教和体育两方面的支持。“智体双百”计划的本质,就是在巩固防沉迷成果的基础上,探索更富有建设性的未成年人保护方案,为孩子提供多一种可能,激活他们对科教和体育的乐趣,让孩子放下手机的同时,增强学识,强身健体。腾讯游戏此举也收获了较为可观的成绩,经过一年多的建设,共有36间未来教室在全国14个省、直辖市及自治区落地,开设超过4830 节科技课,覆盖16.98万初中生,通过开源硬件、3D打印等前沿的技术设备和课程支持,在孩子们心中埋下科技探索和兴趣开拓的种子。凭借所学的知识,孩子们更是在各类专业赛事中大放异彩,已有近百名乡村少年获得了国家级、省级奖项。未来运动场则致力于为城乡学校提供多元化的体育教育支持,为青少年提供安全健康的运动场所和活动赛事。目前已覆盖全国10个省及自治区,落地建设30个未来运动场,通过“未来运动场”小程序领先的AI技术能力,将科技元素融入传统体育锻炼中,充分激活师生的运动热情,强身健体。目前,小程序累计用户量已突破百万,有超过98万人参与了去年年底举办的两场线上趣味运动。
四川汉源河南乡小学“未来运动场”为了进一步激活科教和体育的深度价值,“智体双百”计划也在“主动出击”,清华大学深圳国际研究生院的动作捕捉课程、未来运动场线上跳绳大赛、《闪光吧!少年》明星嘉宾乡村互动,多元的活动,做到了真正的寓教于乐,帮助未成年人看得更远,看到更多美丽,而不是通过手机去看世界,沉迷虚拟世界中。这便是腾讯在面对未成年人保护问题时的创新性举措,从正向引导出发,帮助未成年人正确对待游戏在生活中的位置。借腾讯互娱副总裁崔晓春的说法——当“堵”并不能解决所有的问题的时候,希望通过科技的手段,让孩子们看到一个更为广袤的世界。“智体双百”计划的出现,也将腾讯游戏带向了未成年人保护工作的全新阶段,软硬兼施,双拳出击的未成年人保护4.0,便是腾讯游戏交出的新答案。
推开“那扇窗”,开启未成年人保护4.0
正如新规落地初期,腾讯游戏率先拿出高效解决方案那样,“疏堵结合”亦是其有备而来的结果,未成年人保护4.0的核心就是要掌握未成年人保护工作的主动权,而非仅仅借助防沉迷系统,被动地处理问题,通过更为丰富的手段,调动其他参与者的积极性与功能性,助力社会问题的解决。如今,腾讯游戏更多是在思考,为何未成年人有娱乐需求时会拿起手机,为何没有人帮助他们放下手机,如何才能让他们放下手机等问题,它恰恰与近两年未成年人保护工作的诸多痛点背后的问题不谋而合,更表明了“堵”的技术手段正在逼近极限,若再发力将适得其反,而未成年人保护4.0恰恰能推开“那扇窗”。
未成年人保护4.0脱胎于腾讯在未成年人保护工作上搭建的成熟且全面的体系,是在保护新规落实取得阶段性成果的前提下给出的解决方案。倘若深入内里,就是在从企业角度出发引导其他参与方,让学校更好地做到寓教于乐,敦促家长拥有更多方式陪伴孩子成长,保证各方不失位,让未成年人保护工作得以合理化延展,给予未成年人一个离开手机的“理由”。“智体双百”计划作为探索的代表,确实想得更多,视野也更开阔,诸多成绩也表明,无论从新阶段未成年人保护工作的展开,还是对以往成果巩固,未成年人保护4.0都将具备十分积极的成效。同时,“疏堵结合”也让未成年人适当脱离被动,借助正向引导主动去寻找健康的娱乐行为。艾瑞咨询发布的《中国游戏领域未成年人保护白皮书》曾指出,中国未成年人并不“脆弱”的一面,防沉迷的施行让他们在游戏行为上适当形成了一定自我管理的意识,这也反映了部分未成年人具备自制的主观驱动。未成年人保护4.0的出现,正在开启未成年人保护工作更为合理健康的新局面。我们有理由相信,软硬兼施,正向引导,多方不再失位,未成年人的主观积极性被调动,未来某一天,当长板更长,短板不短,未成年人保护体系才将真正完成。
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