明明只是《生化危机》的外传,但我怎么觉得它更像是正统续作?
作为游戏史上最为长青的经典系列IP之一,《生化危机》从推出至今已经过去了二十多个年头。游戏发展到现在,这个系列的核心与玩法已经发生了翻天覆地的变化,不得不承认如今的生化危机系列本传已经没有了当年的模样。不过,虽然本传已经面目全非,但其外传中却有这么一部更是是生化危机正统续作,又有着不输本传质量的优秀游戏,它就是《生化危机:启示录》系列。而这次,我们就来好好聊聊这个经典的生化危机的外传系列。
从掌机出发的启示录一代启示录当初只是作为一个3DS上的企划案,不管是画面模组等各方面都看得出预算有限,故事推进上采取单元制并且考虑到掌机的游玩特性,有适度地调配每个单元的长度,同时在单元前后追加类似美剧风格的预告演出,让玩家感受到了和本传及过往风格不同的新鲜感。
玩法上依照四代的第三人称射击,同时有着移动射击、水下关卡、用扫描仪搜索地图等设计。加上采用的敌人种类和病毒设定也颇新鲜,并保有了射击后发动体技的玩法,比起BIO6的大杂烩,启示录可说是个人觉得各方面都比较符合原本BIO味道的作品,有着四代的系统玩法并导入移动射击,核心氛围上也不若5-6代那样完全往动作大片倾斜,故事的主轴也很适当,悬疑的气氛也表现得恰到好处。
故事上则交代了BSAA成立初期的来龙去脉,主线透过三艘船的谜题以及克里斯的失踪、交换人物操作的手法来带起玩家好奇心,最终在揭晓三艘船的谜题时还是相当令人带感的,同时讲述了FBC首领摩根如何算计恐怖分子、导致浮岛都市的悲剧以及利用病毒来权谋的戏码。整理来说也算是令人惊艳的一作,后续不仅有高画质移植版,同时也推出了二代。
符合BIO过往风格的玩法步调BIO自从四代开始转往动作射击之后,就陆续在游戏玩法步调和氛围做出调整。5和6代更进一步往这方面迈进,不仅5代很显然想参考战争机器却又得妥协BIO4原本的框架搞得有点微妙,6代用日本人自己的TPS理解搞出了一套奇怪的设计,从四代开始就已微妙拿捏的风格转变,到了五六代越来越和过往BIO熟悉的恐怖生存步调出现落差,可谓是非常微妙的一个发展。而启示录系列在这点上可说是比本传更像本传,承袭了四代开始的框架却有着自己的微调,玩法步调上也没有如五代开始更进一步削减紧张恐怖强调动作射击、甚至六代直接往动作好莱坞大片的方向倾斜,而启示录整体仍是BIO那种恐怖生存的感受。
光是启示一就可以很明显感受到那股熟悉的气氛,资源有限、船上潜藏着未知的病毒生物及各种突发状况,和五六代那种从头到尾双人合作甚至有着组织的支援几乎变成好莱坞动作大片的情况,无疑是更有BIO味道的。这才是承袭四代玩法系统后本传作品该有的样貌,不仅有着移动射击的微调也保留体技,同时把四代开始就削减的恐怖紧张找回一些,有着动作射击的乐趣之余,也不至于再现五六代的尴尬表现。
极具吸引力的世界观和故事虽说事到如今也难以得知三上真司当初到底怎么安排威斯克及后面的发展,但本传5和6代在故事和世界观上的确是迎来了一场巨变。竹内润在5代中就急忙赐死了威斯克,同时也就此葬送过往从威斯克报告书开始的铺陈,而BSAA和三联这两个组织也都没有足够鲜明的铺陈交代和印象。6代看似各路人马聚集交会来了一场梦幻共演,但故事核心略微尴尬不说,剧情整体除了皮尔斯的兄弟情令人动容,里昂和雪莉、艾达卖情怀之外,基本上已经为了狗血而把世界观搞到很难衔接下去的程度,这也就导致了七代必须要从玩法系统整体大改造来回归初心。
在这种的情况下,启示录不仅一代维持四代玩法,并将步调氛围些微拉回过往熟悉的BIO,还帮助5代来补述完善BSAA的故事印象。主要角色也是玩家熟悉的吉尔和克里斯,故事主轴也没有像BIO6那样为了规模而规模。定调在BSAA创立初期和特定恐怖团体的对决,比起BIO5开始仿照GOW那样的动作射击和军队规模的扫讨作战,启示录这样的更加适当规模的团体对决、小队合作和适宜的故事氛围,显然这才是比较贴切BIO应该要有的样貌。
而到了启示录二代更是把维罗妮卡之后游戏里毫无机会登场的克莱尔和巴瑞带了出来,其中巴瑞的父女关系更是描写地非常生动,将这两个初代和二代的人物做了很好的再登场描写,二代同时还将威斯克计划这个BIO5稍嫌不足的地方进一步用亚丽克丝来作补述,同时还留下了娜塔莉亚这个伏笔。整体来说有情怀有补述有伏笔,不仅起到完善本传五代的功用,在世界观安排以及故事规模得安排掌握上也都比6代来得适当,而不是像6代无限拉高故事规模狗血一波之后难以收尾,导致续作几乎等于重开机一样。
各方融合的二代启示录不仅一代就有着移动射击这个BIO5就该尝试导入的设计,整个玩法步调上也让人感觉到这就是BIO4之后正统继承者该有的样貌,同时在小游戏方面也有着稍微与众不同的突击模式,而来到了启示二之后更是加入了各种特点和新风貌。
启示二重新把0代的双人切换带回来,但另外一个伙伴算是辅助性质。类似近年的新战神给予玩家主要角色帮忙,但偶尔的时候也会需要独自一人解谜和战斗,同时由于不同的物品管理设计也免除了0代为人诟病的物品栏轮流分配、解谜流程路线绑一起的制约感,并顺道营造双人求生和各自的关系描写。前作启示录一拿扫描仪到处探索固然新鲜,但也相对地带有重复感并且让玩家需要重复扫描来增加完成度,二代改成让伙伴去探知发现隐藏的道具物品,同时莫伊拉和娜塔莉亚各自有自己能够在战斗中辅助的能力,起到了让玩家不管是于探索还是战斗都有合作求生的感受。
二代导入了蹲下中移动/攻击并增添近年来越来越不可或缺的暗杀/潜行玩法,虽然算不上是什么很有意思的设定,但也的确为原本缺少潜行暗杀且只能直挺挺和敌人周旋的BIO增添了一点新鲜感。还有值得一提的是技能树的导入,这同样也不是什么新鲜的设定,不过本作的设计比较偏强化玩家现有的能力,每一章节过完后可以用点数来升级,四个操作角色有各自的能力可以升级比如说娜塔莉亚的投石,或共通的体术长压威力上升等等。
这作还增加了潜行的要素,鼓励玩家在应对手上资源和不同场合的时候,利用潜行暗杀来节省资源增加自己的优势,在最后生还者和恶灵附身相继带起一波潜行暗杀以及生存探索的风潮后,显然启示录二的制作组也有看在眼里,让这个从BIO4开始只能疯狂正面战斗的系统有了一点新意。
结语启示录一代定位是针对任天堂3DS掌机的外传小规模作品,不仅从画面和模组贴图演出看得出有成本考量之外,像是针对双屏幕触控的配电盘小游戏等等在移植到其他平台后多少也没有那么直觉。于是启示录一代即便有透过高画质版本去宣传,但是除了主角之外很明显其他方面的幅度不是很明显,甚至可以看到非常有角度的罐子建模,人物动作以及表情等等也看得出成本十分有限。
而二代由于同样是外传的定位,加上又是多平台齐发,整体的画面也能感受得到不如主流预算作品,从动作或是份量的规模上就能看得出官方定位,这也是比较可惜的地方。对比六代享受一切资源待遇但是成本极高没啥回报,算是是两个极端的对比案例了。另一方面在玩法摸索上也看得出以四代的框架来摸索新的增添要素和方向,并试图维持住恐怖生存的氛围。
撇开一些受限成本上的地方,启示录系列作为一个资源有限的番外篇来说,整体氛围或是剧情世界观和玩法等地方,比起正传5-6代那样的迷惘摸索来说,反而更贴近4代变革之后BIO该有的样貌,番外篇意外地比本传还像本传,也算是令人玩味的一个结果了。因此,如果你是喜欢四代玩法和BIO世界观的玩家,那么《启示录》系列绝对是你不容错过的系列作品。
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