《地平线:山之呼唤》运用虚幻5与PS VR2创造次世代虚拟现实体验
由Guerrilla和Firesprite共同开发的《地平线:山之呼唤》 是广受好评和喜爱的《地平线》系列的续作。它也是PlayStation®VR2的首发作品之一。该故事发生在《地平线:零之曙光》的两个任务之间,你将扮演流亡士兵Ryas,在这部独立作品中寻找救赎。《地平线:山之呼唤》使用虚幻引擎开发,在PS VR2的下一代虚拟现实平台上提供了恢弘壮丽的画面和丰富的色彩。
在本文中Guerrilla的工作室及美术总监Jan-Bart van Beek向我们介绍了游戏开发过程中的一些目标、团队如何迭代《地平线:山之呼唤》的玩法循环,以及他们如何设计战斗系统等。
能否向不熟悉该系列的玩家介绍一下《地平线:山之呼唤》?
Guerrilla工作室及美术总监Jan-Bart van Beek:《地平线:山之呼唤》是一款由Guerrilla和Firesprite共同开发的PlayStation VR2游戏。它讲述了前Carja的流亡士兵,Ryas的故事。玩家将在为自己过去的行为赎罪的过程中,亲眼见证这个世界。
《地平线:山之呼唤》在结构上与该系列的前两款游戏有什么关联?
JB:《地平线:山之呼唤》的故事发生在《地平线:零之曙光》中的两个任务之间,但不一定要玩过《地平线:零之曙光》才能理解《地平线:山之呼唤》我们迫不及待地想要知道。玩家能否指出这两个任务是什么!
《地平线:山之呼唤》是这个久负盛名的游戏系列推出的首款VR作品,能否谈谈你们在这个项目中有什么目标吗?VR为《地平线》的世界带来了哪些优势?
JB:这是一场独特而全新的《地平线》体验,专为PlayStation的次世代VR硬件从头打造。从巨型机械跨过玩家时发出的隆隆声,到拉动弓弦时的紧张感,这种种的一切都将让他们感到周围的世界栩栩如生,并沉浸在其中。VR真正为玩家提供了一种如现实般的游戏体验,让他们在一个完全不同的层面上掌控和体验游戏中的世界。我们非常谨慎地对待每一个细节,以确保玩家能够感受到这一点。
以第一人称探索这个世界的同时,玩家将看到异常壮观的景象。团队在这个世界中真正创造出了恢弘磅礴的感觉,每个角落都暗藏着潜在的危险。为了对付那些凶猛的机械,玩家必须调动他们在整个游戏过程中所学到的每一项技能!我们期待看到玩家社区如何面对荒野的挑战。
《地平线:山之呼唤》的玩法循环非常强大,有探索、攀登、射击和漂流等模式。能否谈谈团队在这方面是如何进行迭代的?
JB:在《山之呼唤》中,我们想要挑战自己,制作一款能够同时为VR新玩家和老玩家带来出色游戏体验的游戏。VR游戏往往有着紧张刺激的体验。与传统游戏相比,它更需要身体的参与,而且有着平板电视无法媲美的沉浸感。玩家的应对能力很容易被高估,最终导致他们不知所措。
我们的迭代方法是对游戏进行广泛的测试,并在玩家游玩时仔细观察他们。身体语言(甚至是呼吸方式)等各个方面都将清楚地表达人们对游戏的反应。这是一种非常不同的游戏设计方式。
为了确保《地平线》宇宙能够出色地融入VR环境,团队是否必须克服一些独特的挑战?如果是,你们是如何应对的?
JB:我们始终相信,《地平线》的世界很适合在VR中体验,虽然在VR中呈现各种壮丽的自然景观和令人畏惧的机械肯定充满挑战性,但这并不是最大的难题。VR通常有着近乎完美的沉浸感,它能欺骗你的大脑,让你相信周围的世界是真实的。但我们还为玩家提供了两只手,这给了他们一个承诺:他们可以像使用真实的双手一样使用它们。这就是我们遇到的最大挑战,不仅要在虚拟现实中展现《地平线》的世界,还要让玩家通过自己的双手与这个世界展开令他们满意的有趣互动。
据说,《地平线:山之呼唤》为玩家提供了多条路线。能否谈谈你们采用了何种方法构建这款游戏中的世界?
JB:为了在VR中为广大玩家提供尽可能最好的游戏体验,我们认为采用经典的线性叙事结构比较好。但这并不是提供类似于“技术演示”的简短体验,而应该基于剧情活动提供优秀而全面的游戏体验。这意味着,如果玩家想要重玩游戏并探索第一次可能错过的区域,我们必须让他们感到有意义。为此,我们为剧情活动的某些部分增加了一些分支路线。还有一些可发现内容,也能为这个世界增添额外的深度。
能否详细介绍一下,你们是如何处理游戏中的战斗机制的?
JB:我们很早就发现,无论是对于VR游戏的新玩家还是老玩家来说,当大型机械试图踏碎他们时,在战斗空间中穿行将成为一件让人无暇应对的事。因此,我们首创了一套新颖的战斗系统,它与锁定系统类似。它允许玩家在与敌人对峙时自由定位自身的位置,但不需要随着自己在战斗区域内的移动而不断重新调整旋转方向。我们觉得它在战斗中提供了更快的速度,远高于玩家在VR游戏中的通常表现。这创造了极具动感、紧张刺激的战斗风格,同时也为玩家提供了充分的控制力度。
游戏是Guerrilla和Firesprite共同开发的,能否详细谈谈这种合作关系是如何运作的?
JB:Guerrilla和Firesprite共同开发了这部作品,两家PlayStation工作室展开了出色的合作。能够和这么多才华横溢的人们一起工作,我们感到激动不已!
能否介绍一下《地平线:山之呼唤》如何利用PlayStation VR2的优势?
JB:我们很高兴能够利用PS VR2的新硬件和它带来的各种优势。举例而言,我们使用触觉反馈和触发器加深了场景中的沉浸感。紧绷的弓弦、不同的攀爬点、滑索、植物和场景中的物体都会使用触觉和自适应触发器为你提供更深层次的反馈,例如,在攀爬时,你会感觉到着手点的阻力。
《地平线:山之呼唤》也是最早利用视线追踪技术的游戏之一。能否详细说说团队是如何利用这项技术的?
JB:我们的做法是将这项技术与注视点渲染结合起来,这样可以实现高保真画面,同时进行专门的优化,增强玩家注视之处的画面质量。此外,我们还使用动态分辨率缩放技术维持流畅的帧率。
PlayStation VR2能够提供清晰锐利的分辨率,能否谈谈团队是如何为VR优化《地平线:山之呼唤》的?
JB:眼球追踪和注视点渲染的结合带来了巨大的变革。它使我们能够准确地在需要的地方渲染额外的细节。这样一来,我们就能够将PS5的性能重新分配给关键区域,同时在其他区域为眼睛无法察觉到的高LOD细节降低渲染成本。
本文转自虚幻引擎官网~
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