玩了PSVR2的《地平线:山之召唤》,我发现索尼要开始搞事情了
多日“测试”之后,PS VR2游戏《地平线:山之召唤》,《生化危机8:村庄》能称得上是引领VR的游戏吗?
6年磨一刀,黑科技还得看索尼
2月22日索尼推出了他们的新产品PS VR2。这是索尼的第二代VR产品,而距离销量超过500万台的上一代PS VR上线已经是2016年的事了。在这超过6年的时间里,PSVR2的配置得到了不少的提升,在这基础下,游戏体验是否有发生质的飞跃呢?
左边是PS VR,右边是PS VR2
在此之前,我们先一睹PS VR2的实际容貌。
身为升级设备,PS VR2屏幕的分辨率从960 x 1080 升级到了2000 x 2040 单目,是一代的4倍达到双眼4K级,让玩家在玩VR游戏的适合画质不再是降级。在镜片上第二代用了菲涅尔透镜,同时增加了瞳距的调节,让玩家能根据自己瞳距进行调节。同时二代保留了一代两段式调节的优点,让玩家能调节显示器的距离以保持最舒适的佩戴位置,特别是对于戴眼镜的玩家来说。
PS VR的设备连接与摄像头
同时索尼让第二代的设备连接简化了很多。第一代是需要一个额外的机盒来连接主机与VR设备的,而第二代虽然还是要连在PS5的主机上,但只需通过一条连接线即可,而且采取的接口在正前方,避免了无谓的线路缠绕。简化的还有不需像一代般再装额外的摄像头,现在升级的算法让VR头显前面四颗摄像头已经足够捕捉到玩家的动作和移动距离。
PS VR2
PS VR2还增加了眼球捕捉功能。目前这个功能也是索尼独有的。这个功能最大的好处就是可以让处理器进行注视点渲染。由于我们的眼睛只能聚焦于眼球中间的一个小点,也就是注视点上,注视点以外的画面其实并不用渲染得太清晰,这也促使处理器能把更多的算力用在刀刃上。同时眼球捕捉的潜能有很多,例如自动眼距调整,根据玩家的瞳孔自动登陆,玩家角色的瞳孔移动,视线输入等等。这些都是游戏开发者在进行产品设计时可以考虑的方向。
注视点渲染
还有一个大的提升就是控制器。由于不再依靠额外安装的摄像头来捕捉玩家动作,第二代VR的玩家现在完整地拥有了360度的游戏空间,解决了转身之后挡住了摄像头而操作不了控制器的问题。另外,这代的控制器按钮布局与市面上大多数的VR控制器相似,这样让游戏开发者可以更方便地让游戏跨平台运作。同时索尼还表示VR的Sense控制器有着和PS5的DualSense手柄一样优良的手感,包括有力的振动反馈。对了,索尼的头部设备也有振动反馈,这在VR市场上也是不多见的。
控制器
此外,依靠头显的4个摄像头,第二代VR让玩家拥有看穿设备的视觉,也就是说玩家可以在不脱下VR的情况下看清周围的环境。而且在设置的时候还可以扫描玩家周围的环境,让玩家自定义游戏空间,适配不同大小的家或其它游戏环境。
扫描环境
与其它VR的对比
从2016年紧跟着HTC Vive和Oculus Rift上线PSVR至今,有更多的竞争对手出现在索尼面前。如只需要VR设备就可以操作的一体机Meta Quest Pro、 Pico 4等,也有可连接电脑或手机的Arpara,与这些产品相比,索尼PS VR2最大的优点就是它可以连接自己旗下的主机PS5。依靠又一次做了硬件升级的PS5,玩家在佩戴PS VR2后可流畅地体验品质更高、画面更棒的VR游戏,例如《地平线:山之召唤》,自不说经过数年的积累PS平台本就有不少耐人寻味的VR游戏。
但是,所谓成也萧何败也萧何,目前PSVR2仅支持连接PS5来游玩。这意味着拥有一台PS5是玩PSVR2的前提。虽然PSVR2与市面上大多数的同类产品价格差别不大,但是还要购买PS5的话,价格就几乎是大多数同类产品的两倍了。可见它更多是为PS5服务,尽管这个VR设备更像是显示器而不是独立的主机。
从大作中体验PSVR2的变化
在2月22日PSVR2正式发售的时候,索尼一次性在PS平台上线了49款对应的VR游戏。虽然比起别的平台上面现在上百款VR游戏略显不足,可当看到《地平线:山之召唤》,《生化危机8:村庄》等PSVR2的3A大作时,不少玩家还是被它吸引住了。
《地平线:山之召唤》———量身打造,展现VR设备的十八般武艺
其中《地平线:山之召唤》还是专门为PS VR2打造的护航之作。特别在于游戏与设备的相互配合,充分地发挥出了PS VR2的可能性和独特性。
玩家初入游戏,在一段超过5分钟的开场动画中,借助一些简单的交互,如用手“触碰”周围的环境例如水跟树叶,在逼真的视觉画面下,让玩家迅速沉浸到游戏世界中。
作为名字中带“山”的游戏,爬山是《地平线:山之召唤》的一大特色,甚至被很多玩家笑称为这是一款爬山模拟器。针对角色爬山的设计,很好的发挥出VR游戏可起到的拟人特色,摄影头会实际扫描玩家手臂长度,影响攀爬的难度。而自由操作左右手,也能让玩家爬山时可以尝试做点其他事情。
角色的移动方式也很新颖。游戏提供给玩家两种移动方式,一种是玩家真实地走动,角色将跟随玩家的方向和距离进行移动,这种移动方式适合当玩家进行短距离移动。另一种适合长距离移动,是玩家抓着手柄模仿平时跑步的双手挥动的方式,而挥手的速度和幅度则会影响玩家的移动速度。让玩家对于角色的探索更有参与感。更重要的是,笔者以及网上众多玩家观点一致的认为,这种移动方式让VR游戏体验起来没有那么“晕”,即便是之前没有接触过VR游戏的玩家其实也能很快适应。
作为给PSVR2量身定制的游戏,《地平线:山之召唤》与其它几个大作最大的区别就是游戏内的一切物品几乎都是可以跟玩家互动的。
玩家可以随意地拿起桌面上的瓶子,可以轻轻地放回去,也可以粗暴地扔飞出去。
甚至可以砸烂它。
经过水面可以用“手”泼水。
路过树下可以拨开挡住视线的树枝。
甚至游戏里回血的方式也是拿起食物往玩家的嘴里塞。
这些交互中,由于PSVR2使用的最新传感技术,笔者时常感觉好似真的被“传送”进了游戏世界。
在《地平线》系列,射箭一直是该游戏系列的主要攻击手段,《山之召唤》也不例外。但是不同于普通主机游戏的射箭,在VR的加持下,《山之召唤》的射箭模拟了真实射箭的流程,那就是拔箭,搭箭,拉弓,瞄准,发射。
尽管不需要像真的射箭那样发力,但是这已经让游戏里“射箭”这个行为更真实。而且瞄准的体验也比主机的瞄准好很多。
作为《地平线》粉丝,《山之召唤》依然给笔者留下新颖的印象,且游戏算得上是很称职地带玩家入门VR游戏的世界。在一款开放世界游戏中,有壮丽的山川河流,有结构美感的机械要素,尽管VR带来的体力负担不可避免,但VR游戏的魅力确是自成一体。
《生化危机8》——身临其境 ,VR与恐怖游戏的天然契合
相比于阳光明媚的入门游戏《地平线:山之召唤》,PSVR2的另一款护航大作《生化危机8》更适合VR游戏粉丝或该IP的粉丝。
《生化危机》对很多VR玩家而言并不陌生。2017年发售的《生化危机7》是PS VR中少数不多的VR化3A大作,根据数据显示,至少有114万人尝试过这款游戏的VR版本,可见其受欢迎程度。
这次伴随着PSVR2首发的《生化危机8》同样也是3A游戏的VR化。主机与PC版的《生化危机8》于2021年5月发售。尽管游戏内容基本相似,但有了VR加持后,《生化危机8》的体验变得截然不同,游戏内的惊险情节也再次引起了玩家极大的兴趣。
一方面,是VR所带来的身临其境的感觉。得益于PSVR2渲染效率的提高,VR版的《生化危机8》同样在画面上有了显著地提升。画面更加立体,细节上的处理也更加精美,虽然还是有轻微肉眼可见的狗牙存在,但画面相比以前更加的高清化。
特别是身为一款生存恐怖游戏,VR把游戏的恐怖氛围无限放大。恐怖氛围拉满,实时回头的高能场景瞬间让人肾上腺素飙升。尽管笔者早已领略过八尺夫人的高大威猛,但从VR的视角观看,在夫人面前自己才真正凸显娇小无力。
在部分互动场景,PS VR2的头盔还会发出震动模拟出对应环境的临场感。例如主角被推倒在地拖行时,头显便会模拟拖行时的磕碰发出轻微的震动。
游戏内的动作交互则是得通过做出对应的动作来完成。
例如换弹,需要先卸下弹夹再从腰间掏出弹夹装上,完成后还要拉栓才能使用。
如果想使用补给品,要先掀开衣服取药,拨开瓶口再把药往身上撒,经过一系列的具体动作来完成交互,还原真实的操作流程加强代入感。
加上配备了PS5手柄同款自适应扳机功能的Sense控制器,增加玩家身临其境的感觉。
另外,该游戏的操作自由度让游戏可玩性上升了好几个档次。在没有VR的加持前,玩家的操作模式基本都是固定的逻辑,通过按键来切枪换弹攻击等,相对比较单一。而在VR版里,不再固定的操作让玩家可以玩出各种花式动作:
例如将武器抛掷空中再换手接住。
甚至能够同时左右手各持一把枪,不过相对后座力更大。
最好玩的是近战的改动,一把不论怎么把弄都会回到刀套上的匕首,既可以拿手上打近身战肉搏挥砍,也能变化小李飞刀投掷,还能一边开枪一边飞刀,再也不会产生弹药焦虑。
如果两手空空,你还可以施展精湛的拳术,回忆下电影《叶问》中学习来的两招咏春乱拳捶死“老师傅”。战斗的方式一切取决于玩家的想象力。
另外,一些原本相对枯燥繁琐的2D解谜环节或者探索找物品的部分,也会因为在VR版本中的实际互动变得更加有趣起来。不再只是单纯的按下按键,而是结合实际行为让玩家逼真体验现场解密的乐趣。
总体而言,《生化危机8》VR版本讨巧的做了更多交互的设计,还是刷新了已经通关《生化8》PC版的游戏玩家的体验乐趣。
结语:
事实上,PS VR虽然销量超过500万台,但是被玩家诟病不少。而这次索尼显然是做好了准备,多款独家3A游戏护航。为PSVR2量身定制的《地平线:山之召唤》做卖点,配着PSVR2一次性上架49款精品游戏,同时还宣布有另外6款新作即将上线,额外还有超过100款游戏正在开发中。让玩家可以清楚买了设备之后短期不会怕没有相对应的游戏玩。
而经过数年的打磨,PSVR2的安装和设置也已得到了较大的简化,特别是在对应的游戏设计的支持下,新玩家的上手难度反而比主机或PC游戏更低,因为很多游戏动作都可以依靠玩家的本能即可完成。
笔者认为,索尼下一步计划则是降低开发者的进驻VR的门槛,继续努力联合更多游戏开发者,把过去的经典游戏在新平台焕新体验,培养更多的新老玩家成为VR爱好者。当玩家的支出高于开发者的移植成本,建立起良性的开发者生态循环,消费者购买设备的成本得以下调,或许更有希望实现VR游戏的普及。
注:本文图片来源网络
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