游戏防沉迷让4000万未成年人退游,腾讯反而笑了?
大家好,我是X博士。最近游戏工委在官方报告中,首次宣布:未成年人游戏沉迷问题已基本解决。但我深入调查后发现,报告背后的真相非常让人意外。
一直在挨骂的游戏厂商最后不仅没输,反而还赢了?这到底是怎么回事?史上最严反沉迷登台
可能很多观众已经忘了防沉迷的前因后果,老X我先帮大家回忆下。
21年9月,我国出台了全世界最严的防沉迷政策。规定未成年人只能周末和节假日8点到9点玩一小时游戏,厂商要严格执行实名制。
见有关部门动了真格,厂商为了混下去,也只能积极配合。同时电商平台也开始打击相关黑产。现在某宝搜索“防沉迷”,只会跳转到一个劝你善良的页面。
如今过去一年多,我看了下数据,未成年游戏大军直接少了3分1,被干没了4000万。同时还有另外三大成果:
第一,九成以上的未成年玩家被防沉迷覆盖;第二,超7成未成年玩家每周只玩不到3小时;还有第三点也是最重要的,未成年玩家游戏总时长、消费都极大幅度减少
可以说,持续了十几年的防沉迷大战终于落下帷幕。有关部门和家长们似乎取得了绝对的胜利。
游戏厂商胜利了
以前网上常说,CF、LoL、农药、吃鸡里都是小学生,是小学生撑起了腾讯游戏帝国。那如今小学生被干没了,马老板岂不是得受到重创?
不不不,结果恰恰相反,腾讯21年公布了个数据,未成年玩家其实就占了腾讯国内游戏总流水的1.5%。别说是断大腿了,连根小拇指都谈不上。
事实上,在大家看来上了绞刑架的腾讯,不仅没输,反而还成了大赢家。开始蹦起迪来,左右横跳。
为什么这么说?21年的时候,国内一家谈不上特别主流的报纸,发了一篇把游戏比作精神鸦片的文章。结果当天游戏股全线崩盘,光腾讯就暴跌了3800亿。
之所以会跌那么惨,就是因为监管的刀迟迟没落下来,投资者人心惶惶。
而最严反沉迷新规出台后,腾讯用这点连小拇指都算不上的收入,换来了轻松非常多的舆论环境。如果你去搜一下,就会发现22年后很少再有类似的报道了。
在一般家长眼里,腾讯就是把未成年人拐走的大魔头。而现实却是,马老板为了保住胜利果实,已经成了未成年的头号天敌,什么手段都用上了。
每个假期,腾讯都会固定发布未成年能打游戏的时间表,精确到小时。还有一整套家长监护体系,哪怕充了钱,只要能证明是未成年,都给你退。
还有农药里的人脸识别系统,按腾讯的讲法,他们每天能抓到600万个装大人的未成年,抓捕成功率高达90%。腾讯甚至还发明了技术专利,可以对学校区域进行反沉迷。我寻思最大的受害者,可能是老师?
而腾讯只是个代表,很多厂商的未成年收入也都不到1%,最后都从这史上最严防沉迷中受益了。
未成年人也胜利了
那么,既然游戏厂商不哭反笑,成了赢家,未成年人总该要气哭了吧?不,未成年人也没输。毕竟,政策抓的是未成年沉迷游戏,和我未成年沉迷有什么关系。
玩不了游戏后,未成年依旧有的是东西沉迷,过得很high。其中第一个,就是短视频。
这次官方的报告里提到,未成年玩不了游戏后,有将近7成的人刷起了短视频。而根据人民日报的调查,9成中学生都有刷短视频的习惯。
去年《孤勇者》之所以会那么火,短视频也是最大的推手,相关视频动辄播放量过亿。到最后甚至都成了小学生们去医院割包皮的战歌。
短视频这东西,观众老爷们肯定也都刷过。为了高留存,内容可以说怎么吸引人怎么来,假消息、小姐姐、恶趣段子、模板内容一个接一个。
老X我觉得,如果非要二选一,沉迷短视频还真不如沉迷游戏。打游戏起码还能动动手动动脑,刷短视频,真就是“看了,然后忘了”。
事实上不单是国内,老外也已经把短视频当成了新时代的“鸦片”。在国外,短视频的尺度更大,未成年也更容易效仿短视频的内容。什么“拆厕所挑战”、“打老师挑战”、“偷车挑战”,甚至还有作死的自杀挑战,自己把自己给挑战没了。
这让我想到清朝时期,是列强把鸦片倾销到中国;而如今,抖音却把精神鸦片倾销到了全世界。
除了短视频,未成年特别是小学生们,第二大沉迷的就是这两年风靡中国的奥特曼卡牌。
这东西有多火呢?据传厂家卡游去年的收入已经超过50亿,放在游戏行业,甚至能挤进年度收入排行榜前10。连版权方圆谷,去年收入跟着翻了个倍。
如今,奥特曼卡牌从南到北,几乎覆盖了每一家学校门口的小卖部,还搞起了全国巡回赛。甚至连上海的海洋公园里都有了奥特曼园区,让人有些摸不着头脑。
同时,它还成了小学生社群里的硬通货。如果你懂行,过年送个几百块的最新款奥特曼新年礼盒,亲戚小孩一定会狂喜。
卡游奥特曼卡牌的成功秘诀,老X我之前这期节目专门分析过。
它其实就是变相的线下手游,靠着“小额骗氪、换皮骗氪、数值逼氪”的三板斧。激发了小学生们的攀比虚荣心,最终成为了小学生群体中的社交凭证。如果你不玩,那别的小孩可能都懒得和你聊天。
当然,若干有些未成年对这些替代品都不感兴趣,还是想玩游戏,该咋办?那也有办法。
换平台、换游戏、耍手段,只要有毅力,总是能玩到的。只不过就是重新回到了地下打游击战的时代。
像我朋友的未成年亲戚,寒假就在农药里疯狂上分。还在朋友圈炫耀自己成了全国第一的兰陵王,游戏ID仿佛说明已经想好了未来的出路。不用猜都知道,肯定是屏蔽了爸妈。
但话又说回来,发现即使禁了游戏,也依旧没法解决沉迷问题后,很多家长也开始懂得与游戏和解了。
这次工委的报告就指出,超过85%的家长允许孩子在监护下适当游戏,而35%的家长嫌麻烦,干脆直接让小孩用自己身份注册了。
一场没有输家的战争
总之,这么一通分析过后你就会发现。游戏防沉迷大战结束后,家长和有关部门笑了,游戏厂商笑了,其他行业的替代品笑了,未成年人也笑了。
那么既然大家都笑了,到底谁是大战的输家?实际上,这场大战就没有输家。因为从一开始,这就是一场不知道为何而战的战争。
如果你多回顾过去,就会发现这些对先进事物的批判,无意义的战争,几乎贯穿了人类历史。
19世纪电报发明时,人们说这种技术只能传递有限且肤浅的信息;后来有了电话,历史学家说它会破坏阶级和家庭秩序;再后来20世纪有了电视,人们说它是教育失败的罪魁祸首。
因此,如今的游戏,不过是在上演历史的循环罢了。在老一辈的唱衰中,下一代与新事物达成和解;到了将来,他们也终将成为老一辈,去批判更新的事物。
但无论如何,如今游戏在未成年的世界中,已经被阶段性地打倒了。等到开始工作步入社会后,我们往往又会苦于生活的压力,陷入电子阳痿,放下曾经喜欢的游戏。
只有偶然的深夜时分,躺在公司的临时铺位上,才会打开手机,睡前玩一局不用动脑的数值游戏。
这几年,世界上诞生了一种新兴的“电竞养老院”,不仅是海外,国内也有了。老人们在里边参与电竞活动,一边能活跃自己的手部与脑部,另一边甚至还能赚取奖金。
将来的我们,远程与孙子孙女玩着同一款游戏,感到些许年轻朝气的同时,或许也会感慨,自己一辈子变迁的游戏人生吧。
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