忍者做强太容易了,难的地方是把控稳定,但做到这一点的没几个!

2023-04-09 22:01:53 来源:游戏主播网

忍者做强太容易了,难的地方是把控稳定,但做到这一点的没几个!

经常会有玩家吐槽某个忍者的强度太低,建议策划加强一波。但同样也会出现相反的内容,某些忍者的强度过高,建议策划尽快削弱。这两个方向恰好是处于忍者平衡的两端,都不能算是最好的解决办法,真正意义上的好忍者肯定是质量和强度兼具,然后又不会觉得离谱。但说出来容易,做出来就极其困难了,特别是策划在制作忍者的时候还需要考虑多方面的因素,不是玩家想的那么简单。你可能也会经常看到一些玩家自制的忍者技能效果,好像感觉很有创意,真要是实现到游戏内估计会有各种平衡问题出现。因为玩家更注重的是创意玩法,不需要太在意平衡相关的内容,策划会想的更全面。

不过,说归说,真要是落到实处,策划也很难找到平衡的那个点。为什么有些忍者上架的时候偏弱,有很大一部分原因是策划想要让他不能太强,所以才会在各个地方限制他的整体上限。比如技能的伤害数值、前后摇以及范围等等,这个时候就要提到一个观点了,忍者做强是最容易的一件事情。只需要把各种攻击的数值调大,前后摇数值调小,就算是一个再简单的忍者,他也会有很高的强度。这个时候我又想到一个典型案例,恶灵之影飞段,伤害数值乱堆,技能机制很简单,就一个能量条激活子技能。如果只看双技能表现,似乎可以套用到很多忍者身上,估计也有奥义里面体现出了部分飞段的特性。

后来这个忍者经历了一轮削弱,伤害全面降低,你也几乎找不到再用他的理由了。因为本来这个忍者就没有太大亮点,全靠一手高伤害支撑,当这个高伤害消失后,他也就彻底失去了存在的价值。不过,这个忍者好在技能机制简单,奥义又可以接技能,偶尔还可以拿来用的,只是肯定不能算主流阵容了。接着再说另外一个案例,过于限制强度,导致他上架后被各种吐槽,这个忍者就是秽土迪达拉。现在的秽土迪达拉肯定算是一个极强的拉扯忍者,又有飞天的机制,可以克制一些地面忍者。但你要是经历过第一个版本的秽土迪达拉,应该知道当初他的表现很差劲,明显是被策划奇拉比限制了多方面的表现。

那有没有一个上架后就非常稳定的忍者,我觉得这个答案在每个玩家心中都不太一样。我认为去年的博人传达鲁伊就算是控制比较稳定的忍者,无奈现在决斗场环境中有太多未来可能会被削弱的忍者。当博人传达鲁伊遇到这些忍者的时候,你就会感觉他的强度偏低。最终就导致博人传达鲁伊从刚开始的好评如潮,到现在被说强度差劲。真要是想要提升存在感,策划宁次完全可以全面减小前摇和提升技能范围。但他并没有这么做,估计是怕自己制作的高招忍者再影响到对战体验吧。

想要评价一个忍者是否合格,需要根据当下的决斗场环境去分析。你看一下现在决斗场里处于T0以及T1阵容的忍者,你能找出一个完全没有差评的角色吗?估计很难。最多只能找出几个大部分玩家好评的忍者,绝对没有一个毫无差评的忍者。毕竟能够达到T1水准的忍者,手里肯定有一些可以拿得出手的技能机制,只靠这一点,估计就会有一定的争议。策划做忍者确实难,玩家的要求五花八门,有一个没能满足,就会被贬到一文不值。


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