卡组是伙伴?这款肉鸽新作把卡牌搞出了“代入感”

2023-04-13 15:39:45 来源:游戏主播网

卡组是伙伴?这款肉鸽新作把卡牌搞出了“代入感”

又一个时间黑洞

【文:)/ 编:沐枫 / 排:伊万】

最近笔者遭遇了时间管理危机,夜夜肝到一两点钟,有天中午想着“就玩一会儿”,回头再看表已是晚上8点。让笔者如此废寝忘食的“罪魁祸首”就是这款《雪居之地》。

玩这的过程中,最令笔者印象深刻的点就这款游戏的“代入感”。

这种“代入感”并不是通过在山顶俯瞰风景之壮丽,或者通过细致的面部捕捉观看角色的表情变化实现的。

而是通过游戏的各个细节,能够恰到好处地引发想象,把你拉进一场冒险中。

比如,两张牌对撞时动效并不是纯粹的数值加减,卡牌的晃动让这个过程显得非常有战斗的动感。

另外当卡牌被击倒时,翻飞着退出场地的样子也显得非常生动。

如果你看得足够仔细甚至能发现——卡牌受伤居然会飙血!血的颜色还各有差异,甚至会沾到场景和其他卡牌上。

此外,尽管本作基本上没有剧情,但是一些设定上的小细节同样为史诗感的塑造提供了帮助。

笔者最喜欢的一点是——由于是一款Rogue卡牌游戏,玩家每局所选择的领袖名字和属性不会相同(至少笔者没有随机到相同名字过)。领袖会在随身携带的笔记本上写下自己的名字,然后带着笔记本出发。

当领袖死亡,继任者带着的笔记本上,前任和无数先辈的名字赫然在列。结合游戏的背景设定,那种为了驱散寒冬而前仆后继的史诗感油然而生。

另外帮助达成这种“代入感”的一个要素是音乐。

想象一下——雪路漫漫,一片寂静,飘落的雪花无声在零星的几棵树厚厚地上挂了一层盖子。然后战斗开始,沉闷的背景音乐似鼓点、似号角,就像是交战双方在隐忍着互相试探。以某一方率先出手为号令,背景音乐突变,战斗在一瞬间就白热化。

当头目入场,背景音乐再变。短暂的低音让玩家心中一凛,显出头目的强大,然后比原先更为高亢急促的节奏将玩家带入紧张激烈的大战中。

不同的头目,其背景音乐还有各自的特色,如雪骑士进场背景音好似冰风拂过风铃,而纱菇女士的音乐则诡异中带着一股幽魅。像大骗子班博泽这种未见其人,先闻其声的,更是给人十足的压力。

这不是我的卡组,他们是我的伙伴

本作的战斗系统相当直观,场上的每张卡牌各有其血量、攻击力和回合计数(×回合后自动攻击)。

每张伙伴都是重要的输出点(和肉盾/祭品),没有伙伴就不可能击败强敌。但每张伙伴又具有唯一性,在一场战斗中被击杀后,该场战斗中就不可复生。

如果伙伴在一场战斗中生命值归零,下场战斗时其会进入生命值和攻击力均减半的负伤状态。

如果某张伙伴血量不足,可以主动将其放入弃牌堆,让其恢复生命值。

强调“伙伴”的价值正是本作的特色之一。因为领袖死亡则玩家败北,所以玩家会很自然地将领袖作为自己的化身,让伙伴保护自己的安全。

同时,伙伴的负伤惩罚会让下一场战斗更为艰难,玩家必须呵护伙伴的性命。领袖与伙伴既有主次之分、主从之序,也有互助关系,荣辱与共,这让本作拥有大部分卡牌游戏甚至剧情冒险类游戏都不具备的一点——冒险途中真正的“伙伴”。

连点来敲冰块救人。

每位伙伴在场外同样具有唯一性,相同角色无法重复入队,队伍中的伙伴还有数量上限。当玩家认同本作中的“伙伴”时,实际上也强化了自己对“领袖”身份的代入。

另外,大部分伙伴的中文名都很萌。卡牌名字可以随意更改,把伙伴改名成死党,然后与之一同展开冒险,此举中所含的乐趣也是来自于玩家对所扮演身份的自我认同。

不拘一“合”的回合制

本作的回合制战斗的基础规则非常直白,但具体游玩时的策略性又很强,这易上手又耐玩的特性主要来源自本作对“回合”的独特定义。

玩家每个回合只能使用1张卡牌(放置伙伴/木疙瘩或使用物品)。每名角色在其计数归零时才会攻击1次,用来抽卡的重抽铃也需要一定回合进行充能。

与之相匹配的有阳光系和雪球系效果,来减少或冻结计数。

如果没充能完毕就重抽,则会亏回合。

特色的重抽机制让玩家的游戏体验更为注重于策略层面,更倾向于利用现有手牌在下次抽卡前处理场面。场上的所有角色行动和伤害都可以计算且方便计算,而玩家每个回合所能进行的操作也是清晰的,因而每个回合的计算量微乎其微,玩家体验策略性的门槛极低。

另一方面,有限的卡组又让每回合的简单计算可以乘上近乎无穷的回合数,挑战并提升玩家运筹帷幄的能力和眼明心亮的品质。

比如上图中,麻科科的特点是每回合攻击1次并增加1攻击力,后方头目焰甲莫科会吸收麻科科所提升的攻击力,那么解决麻科科的最佳方案是什么?

重抽铃计数为4,也就是说在4个回合内我们的手牌不会变更,题目也不会变化。要解决麻科科,需要熊冰拳*1回合,布提*1回合(有随机成分,需要亡语施加到熊冰拳上),孢子袋*1回合,共计3回合。第4回合可以拉领袖去扛雪刺猬,避免1血的熊冰拳被扫射秒掉。

十以内加减法并不复杂,但解题成功时成就感满满。4回合后重抽铃可用,5回合时敌人有一波增援,又代表着一轮紧张刺激的计算。

不过子力差太多的话怎么算都没用啦,这波我选择认输。Roguelike的得与失

本作有着大量的特色机制,可供组成海量build。通用的有雪球(冻结回合计数)、辣椒(临时增攻)、毒菇、利齿(反伤)、寒霜(临时降攻)、恢复等等。

影术士部落有召唤、献祭(干掉一个同伴)、过载(过载指数大于等于剩余生命值时造成范围伤害)、魔化(暴击)。

机械师部落又有木疙瘩特化、废品特化、虚弱(增伤)、墨水(沉默),各种机制均能组成流派,各有所长。

来打雪仗吗?

我们的目标是:喂饱大嘴怪!

滋滋,您的废品储量不足。

组成卡组的方式同样丰富。每场战斗后都会有2条分支路线,每条路线都能遇到3个修改卡组的机会。除了增删上文中提到的3种卡牌,路线上还可能有挂饰和皇冠。挂饰是给卡牌附加额外效果,皇冠则是让某卡牌出场自带(测试版本中机械师部落的回收类卡牌如果戴上皇冠,可能会因为手头没有可回收的垃圾而卡住)。

路线上的每个点所能给予的奖励都是随机的,这让每一把都有全新体验的同时,也使得组成理想卡组的可能性大大降低。每场战斗的敌人都可能有截然不同的风格,有些需要快攻消灭,有些适合用回血流应对,还有些强敌需要有针对性的卡牌来处理。如果因自己的卡组被克制而落败,就会想要是当初选了另一条路,会不会有不同的结果,是不是组另外一个流派就能克敌制胜。

《未选择的路》

但人生没有后悔药,本作也不能倒退重来。无论上一把是组卡未半而中道崩殂,还是无敌卡组暴打敌人,总有一个魔鬼般的声音在低语:“最后一把。”

胜利

对一般游戏来说,让人欲罢不能应当是赞美,但过犹不及,笔者认为本作所能消耗的时间有些太多了。笔者在试玩中有许多把都有机会大杀四方,但迟迟不出的关键挂饰总是让胜利失之交臂;还有无数把开局很顺,却死在相性过差的随机头目上。随机性让具有丰富资源的本作相当耐玩的同时,也让把握住制胜之路的概率变得微乎其微。

而且大量投入的时间在本作中不能转化为某种有形的积累,就像丢进黑洞一样没什么意义。虽然达成某些任务或挑战后可以让可用的卡牌和吊饰增加,但这些道具往往也不会超出正常强度,仅仅只是有些特色,更何况还不一定每局都抽得到。

二周目往后和随机挑战中还有显著提高难度各式铃铛,对部分玩家来说难度可能不是很友好。

并不超模的新挂饰。有些挂饰挺厉害的,但是一局下来可能都抽不到一个。结语

《雪原之地》在音画方面细节丰富,相映成趣,为我们带来了雪原求索的史诗旅途。而旅途中有伙伴与玩家的领袖携手共进,又有独特的回合机制打破玩家的固化思维。

无论何时游玩,它都是一款能不断给人以惊喜的佳作。不过难度偏高,还有死了就一无所有这两点,可能会让部分玩家难以释怀——无论从好的意义还是从坏的意义上来讲,本作都是一款时间黑洞。

大嘴来吃你的时间了!

相关阅读

大家都在看