回不回庇护之地?——《暗黑破坏神Ⅳ》先行体验感受

2023-06-08 15:35:34 来源:游戏主播网

回不回庇护之地?——《暗黑破坏神Ⅳ》先行体验感受

【文:水无月 排:774】

前言

作为暴雪娱乐的招牌IP之一,诞生于1997年“《暗黑破坏神》系列”以韵味独特的黑暗幻想世界观,加上开创性的“割草+刷宝”玩法,在游戏业界独领风骚二十余年。系列第四作《暗黑破坏神Ⅳ》自2019年11月1日的暴雪嘉年华上正式公开以来,已经过去了三年半之久。长时间的杳无音信加上近年暴雪的诸多负面传闻,导致玩家和业界长时间对这作品质持怀疑态度。不过如今本作终于在6月6日正式发售,由于预购豪华版和终极版的玩家可以在北京时间6月2日开始提前4天体验游戏,因此UCG也在这里和大家分享一下我们的先行体验感受。

初版可选的5个职业分别是野蛮人、游侠、死灵法师、德鲁伊、法师。开始游戏之前

首先需要提醒各位玩家的是,此次暴雪是采用近似网游的方针运营《暗黑破坏神Ⅳ》的,无论你是玩PC版还是主机版,都必须拥有一个外服的暴雪战网(Battle.net)账号,且游戏过程中必须全程联网。就目前体验而言不使用加速器的话,玩家不要说顺畅游戏,甚至很难登入服务器,玩家若想拥有一个良好的游戏体验,不妨来了解一下我们的老朋友奇游联机宝,全平台联机快速顺畅,漫游庇护之地再也不怕卡顿和掉线了。

《暗黑破坏神Ⅳ》全平台游戏数据共通,且支持跨平台联机。当然各个平台版本的游戏本身依然需要单独购买的。在游戏中玩家在城镇和大地图上可以直接看到其他玩家,并能够和他们组队及交易,但要注意如果玩家没有购入PlayStation Plus会员或Xbox金会员,那么在游戏里无法和其他玩家进行互动合作,所有的游戏内容都只能自己单独游玩。

和MMO RPG一样,玩家在主城内可以看到来自世界各地的其他玩家。视觉体验

《暗黑破坏神Ⅳ》整体美术风格给人的第一感受就是回归《暗黑破坏神Ⅱ》的黑暗风格,游戏里也有不少大尺度的场景表现。画面效果或许是因为风格缘故,并不像很多主流3A游戏那样抓人眼球。但仔细看下来还是会发现画质和细节表现相当不错,另外虽然绝大多数《暗黑破坏神》玩家并不关心游戏的剧情,但其实这次《暗黑破坏神Ⅳ》在剧情人物刻画和过场演出上还是下了不少力气。而战斗时的手感和打击感也保持了一贯水准,不过或许是因为联网因素还是本身设计的原因,敌人的攻击范围和判定有些微妙的地方,会有明明感觉能躲但还是被击中的情况。

在先行体验里,我们玩了PS5版和XSS版两个主机版本,PS5版带来的游玩体验非常出色,游戏能够以60帧和4K画面流畅运行,尤其是在进入中毒等异常状态后的手柄震动反馈十分出色;XSS版在2K画质下也能保持60帧游玩,但在怪物和玩家较多的场景下会有掉帧的情况。

4代的故事发生在3代的数十年后,3代里的小伙子洛拉斯在本作也已经步入老年人行列。玩法介绍

在前几个月暴雪曾经开启过几轮《暗黑破坏神Ⅳ》的测试,相信大家对于本作的特色也有了一定了解。4代依然沿袭了前几代的斜45°固定视角的动作RPG玩法。不过和前几作纯线性流程不同的是,4代变成了一个开放世界形式的大地图,玩家在完成序章剧情来到主城基欧瓦沙之后,就可以在整个大地图上自由探索和练级。而游戏的主线流程也存在一定的自由度,例如第一、二、三章的主线任务分布在大地图上的三个不同地方,玩家可以同步推进和展开这三章的故事,不必拘泥于单一任务的攻略。

本作的地图非常庞大,前三章主线也可以自由开展。

当然游戏里也设计了不少内容放置在大地图上作为开放世界的填充,包括特定场所的随机事件,大量的支线任务以及攻略完成后可以变成城镇的据点,还有需要大量玩家协力挑战的世界BOSS等等。值得一提的是暴雪为游戏设计了分布在大地图各处的上百个地下城,这些地下城部分需要剧情解锁,不过大部分都可以直接挑战。本作地下城里的BOSS的攻击招式比往作更加丰富,也会有一些具有特殊机制的BOSS出现。而BOSS还有一个“韧性条”的设计,使用任何带控场效果的技能打中BOSS都会削减其韧性,韧性削完后BOSS会进入持续一定时间的易伤晕眩状态,玩家正好可以趁此机会全力输出。

BOSS血条下的灰色计量槽就是韧性。

打通地下城后可以获得被称为“威能”的奖励——也就是用来制作传说装备(橙装)的特效能力,一部分威能为全职业共通,一部分威能则为特定职业专属,玩家只要一个角色解锁里地下城奖励的威能,那么同账号下的其他角色也会自动解锁。

打通地下城后获得的威能可以加入到收藏列表,制作橙装时收藏列表里的威能可无限使用,但效果会比掉落橙装上的同名威能差一些(因此俗称低保)。

游戏中的等级设计也沿袭了3代后来更新的动态等级系统,这要求玩家在游戏流程中不断更新装备以保证人物强度,要不然很有可能会出现“越练级越弱”的体验。此外因为游戏是非常自由的开放式大地图设计,所以部分区域和地下城仍然有一个最低限度的推荐等级,当然玩家技能和配装合理的话跨等级挑战也是没有问题的。

和测试版不同的是,正式版在游戏开始时就已经解锁了等级2的世界难度,对自己实力有自信的玩家可以全程以世界2难度开荒推主线,而世界3和4难度则属于游戏终局内容,需要通关主线流程并打通特定的地下城后解锁。终局难度会解锁俗称“大秘境”的高难度副本“噩梦地下城”,更加强大的怪物和更优秀的战利品在等待着玩家。

在主城基奥瓦沙可以切换世界层级。技能系统

《暗黑破坏神Ⅳ》的天赋技能加点系统一定程度上回归了2代的天赋树风格,不过这次不同体系的技能天赋没有2代那么泾渭分明,而是整合在了一整个技能树中。玩家每升1级可以获得1个技能点数,需要消耗技能点数来习得和强化技能。技能树从基础到高级分为基础技能(低伤害+回复资源)、核心技能(高伤害+消耗资源)、特性技能(位移、防御等效果)、召唤技能、掌控技能、终极技能和终极被动这几个层级、只有在之前层级的天赋技能中投入足够的点数后,才能解锁下一层级的天赋技能。同一层级的天赋技能有几个不同分支,例如法师就有冰、火、电三种分支,只要玩家愿意可以全部点上。此外玩家到达15级和30级后可以各解锁1个附魔栏位,而附魔就是指定某一个技能使其增加特定的被动强化效果,部分强化效果还是相当强力的。

同一个层级类别有许多不同分支的技能可供点选。

点出来的技能可以放进快捷栏中。目前版本游戏的技能快捷栏只有6个空位,对应手柄的△(Y)、□(X)、×(A)、R1(RB)、R2(RT)、L2(LT)键位,而○(B)和L1(LB)键位则分别对应闪避和药水功能。换句话说,虽然技能栏可以点得花里胡哨,但玩家最终的技能构筑还是需要围绕六个主动技能以及两个附魔强化效果来展开。就目前游玩体验来说,等级练到比较高之后,六个主动技能还是机会感觉有些不太够用。游戏的洗点很方便,只需要消耗一定数量的金钱即可,但当前版本的游戏UI似乎并不支持保存加点构筑和一键切换技能天赋的功能,所以等级高了之后每一次洗点后都要重新手动加点还是有些麻烦。

在天赋技能树按L3键可以进入设定快捷键位及附魔栏位的界面。装备体系

作为“刷刷刷”游戏的老牌IP,装备一直都是“《暗黑破坏神》系列”最核心的游戏元素和养成体系,本作在主线流程里玩家同样可以获得白(普通)、蓝(魔法)、黄(稀有)、橙(传说)这几个稀有度级别的装备。值得一提的是本作橙装中的特效被称为“威能”,而类似3代卡奈魔盒的传说装备制作系统在流程前期就已经解锁。玩家可以把威能注入到黄色稀有装备中,使其变为橙色传说装备。而威能的来源一是打通特定的地下城,可以把奖励的威能加入到收藏列表里,收藏列表里的威能可以无限次使用;二是把游戏中掉落的橙装中的威能萃取出来,再注入到稀有装备中,不过要注意萃取的威能只能使用一次,且制作出来的橙装不能再次萃取威能。所以《暗黑破坏神Ⅳ》的装备系统里,掉落橙装的定位就是威能的供应源,优秀属性的黄装基底+威能才是玩家们真正需要肝的地方。而玩家在能够自由探索行动之后,也可以优先把大地图上解锁本职业威能的地下城给打通,利用解锁的威能在游戏前期制作一些优秀橙装后,可以大大减轻开荒压力。

另外在2代曾经出现过的暗金装备已经确认会在4代回归,由于暗金装备只会在世界3难度以上掉落,所以属于游戏终局内容之一,暗金装备为固定特效,只能装备一件,可以说是各职业各构筑的核心。

游戏前期就解锁的橙装制作系统能让玩家较早就想体验到配装乐趣。总结

《暗黑破坏神Ⅳ》沿袭了传统的A·RPG玩法和技能装备构筑,威能和橙装制作让玩家在游戏前期就能体验配装的乐趣。而全新的开放世界大地图虽然拓展了游戏世界观的表现力,但我个人感觉和游戏核心玩法融合得并不算出色,早前宣传过的攀爬等元素存在感也不算强,马匹的获取时机也偏晚。而暴雪官方已经表示本作后续会有长期的更新以及赛季设置,所以游戏终局内容的整体完成度多多少少令人存疑。而且暴雪的运营风格老玩家来说懂的都懂,如果大家有留意这些天的平衡性修正的话,对本作未来终局阶段的游戏体验应该有一个心理预期。最后回到本文的标题,《暗黑破坏神Ⅳ》值不值得买?这个问题的核心就在于大家是怎么看待“70美元全价购买一个长期赛季制更新,还包括战令通行证和各种内购的服务型游戏”这件事情本身了。系列核心粉丝想必都有自己的答案,而对于“《暗黑破坏神》系列”并不太熟悉的普通玩家,我的建议还是以观望为主——或许等微软成功收购动视暴雪后,这游戏就进入XGP了呢?最后,各位对于本作有什么样的看法,已经玩到终局阶段的朋友有什么心得?欢迎在评论区留言。


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