预定今年最烂作品的它 让玩家真切感受到 身为咕噜生不如死的感觉
自从《魔戒:咕噜》发布以来,玩家们最大的疑惑就是,为什么要选咕噜当主角?在《魔戒》的故事里随便挑一个,感觉都比咕噜更适合做游戏,不论是智勇双全的甘道夫,油头人皇亚拉冈,或是帅气的精灵弓箭手勒苟拉斯,这些角色都是不错的人选。
或许是这种反其道而行之的做法能够成为话题,咕噜拥有双重人格的特质也值得探讨,可以讲述收到魔戒蛊惑心智的历程,从一名乐天的哈比人堕落成咕噜的悲惨故事。但没想到的是,制作组不只在选角上反其道而行,连游戏性也让人跌破眼镜,《魔戒:咕噜》最大的成就仅仅是让玩家彻底感受到身为咕噜,那种生不如死的挫败感。
没错,游戏前半段的流程斗士奴隶模拟器,咕噜到处被人使唤,不是去引爆炸药桶,就是在洞窟里数尸体,还得天天被人骂。到了后半段,还得听一名盲人女精灵瞎指挥,即便再喜欢《魔戒》的世界观,或是对咕噜的悲惨身世有那么一丁点的兴趣,也会被游戏糟糕的操作逼疯。各种不合理和过时的设计贯穿整个游戏,时时刻刻像魔戒一样折磨玩家的心智。让你像咕噜一样慢慢被腐化到人格分裂,最后不由自主的喊出:“My Precious……”
虽然制作组Daedalic不是什么3A大厂,不过游戏画面的表现却粗糙到让你难以相信,完全不像是2023年该有的品质,更不像300块定价的游戏。偷工减料的痕迹多不胜数,制作组也懒得做任何掩饰。比如游戏基本上没有死亡动画,就像部分手游一样直接弹出死亡画面。场景之间没有任何转场,一律使用黑色画面强行带过。
咕噜再和另一个人格对话时,只有其中一个人格嘴巴会动。重复使用的贴图和道具,在开场不到一小时就让人审美疲劳。我猜制作组应该是担心咕噜的外表会劝退玩家,所以很多角色都设计的比较“可爱”,但和10年前的游戏一比更像是个低配版,不知道为什么游戏中的半兽人都穿着超大号的盔甲,本应该充满威慑力的敌人看起来更像个小丑。
技术问题就不多说了,过长掉帧和视觉Bug在游戏中司空见惯,最难忍受的就是各种影响进度的恶行Bug,像是咕噜游泳到一半突然卡住,严重点甚至会导致场景凭空消失,你想玩都不让你玩,重启游戏重启电脑统统没用,只能整个章节重新来过,偏偏只有这招才能恢复正常。更离谱的是,这个Bug在短短15分钟内就重复两次,说它是个半成品还是太抬举它了。
《魔戒:咕噜》主打动作和潜行两种玩法,动作方面是平台跳跃,如同丑了十倍以上的《神秘海域》主角那样在悬崖之间跑酷,随着指示从A跑到B点,咕噜动作不但僵硬,跳起来还有浮在太空的奇怪手感。能释放的招式也很有限,除了能用咕噜视线扫描周围环境提示敌人位置,没有其他功能。
碍于故事的设定,咕噜同时也没有任何升级选项,除了在后期解锁潜水以外,从头到尾只能施展同一套动作。制作组或许猜到这样过于单调,不时安排伙伴加入,你能让他们到处移动开启机关,但他们的出现往往只是用来解谜,玩法上依旧单调乏味。与其说咕噜是考验玩家反应和观察力的跳跃平台游戏,其实它更像是考验耐心和抗压能力的受苦游戏。
首先,咕噜常常被环境元素卡住。操作也经常不听使唤,跳跃系统的判定还做得很离谱,不是按按键没反应,就是原本能跳上去的地方却因为视角没对准而失败,尤其是左右跳的判定,明明一旁的高度可以一跃而上,却常常跳过头或是跳不上去,游戏在操作上毫无基准可言,导致每次跳跃都让人提心吊胆,深怕又得浪费时间重复好多次。
游戏中的引导做得也超级混乱,在许多动作游戏中,制作组为了方便玩家判断攀爬路线,会在物体上加以提示,然而咕噜的引导既不明确还充满恶意,只要走偏就会失足滑落,要不就是前面忽然冒出个坑洞,让你来不及躲闪。更无语的是,游戏硬是要加入体力系统,如果在没有立足点的地方爬得太久,咕噜就会因为力竭掉下去,这样的设计搭配上不清不楚的引导,简直就是灾难,在你分不清方位时,咕噜已经体力透支当场摔死给你看。
此外,任务提示还经常出错,图标标示要到某个地方触发剧情,但到了目的地绕了老半天,才发现原来是标示放错地方。更过分的是,有时还会遇到恶行Bug,导致游戏无法正常接管,又得重新开始整个章节才能解决。
至于游戏的潜行环节,如同任何一款早期的动作游戏,玩家需要在杂草中匍匐前进避免被敌人发现,或者扔石子引起敌人注意。不过在某些关卡中,你大可无视敌人,只要冲刺就能过关,只要你知道往哪里走,趁被敌人抓到之前跳到水里或是爬上墙壁,敌人基本拿你没辙目送你逃跑。AI还蠢到一个不可思议的境界,遇到障碍物也不会绕行,还会笨到自己跌落悬崖。
在游戏中稍微有点新意的玩法,就是模拟咕噜心境的抉择系统,每当在关键时刻,玩家都需要在咕噜和史麦戈的想法之间做选择,成功回答一连串的选择题,才能顺利说服另一个人格,不过要是说服失败,就得被强迫接受另一人格的决定。
这个设定其实并不差,多少能体现咕噜分裂的人格特质,但演出的方式太死板了,面无表情的咕噜自言自语,在争辩的过程中也看不到人格切换时的神情变化,这些选择题也像无聊的谜语一样,看不懂怎么选,选完也不知道为什么错。最惨的是,这个抉择系统对游戏的玩法造成不了任何影响,顶多就是部分过长的演出有点差异罢了。
即便制作组把上述所有技术问题统统修好,《魔戒:咕噜》在本质上依旧是款无聊又过时的动作游戏,平台跳跃和潜行玩法都毫无新意,连双重人格这个可以挖掘的特质也草草带过,就算玩家通关了游戏,依旧无法解释扮演咕噜的意义在哪?
制作组不知道哪来的勇气,居然还敢开出3A游戏300块的定价。游戏的评价不出所料的惨遭媒体和玩家一致差评,甚至还在某游戏网站上成为2023年最糟糕的游戏。或许制作组早就预料到这个结果,在发售第二天就光速道歉,承认游戏并没有达到制作组和玩家的期望,对游戏的表现深感抱歉,还承诺会在后续通过更新改善游戏体验。
到了这里故事还没结束,根据IGN的报道。《魔戒:咕噜》的制作组Daedalic,已经从德国顺利获得200万欧元的资助,并计划用来开发第二款以《魔戒》为题材的游戏,这款游戏会将玩家带入到一个充满生物和魔法的奇幻世界,代号:It's Magic,暗示下款游戏很可能与《魔戒》故事中的巫师有关。
虽然目前还没有任何消息指出,咕噜的表现会不会害新项目难产,但这款咕噜模拟器已经在无数玩家心中留下难以磨灭的阴影。
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