为什么说27年前的《金庸群侠传》,到了现在依旧是国产RPG巅峰?
谈起《金庸群侠传》这个经典的游戏作品,我想老玩家们应该都会思绪万千。这款27年前在DOS作业系统上运行的游戏,确实创下了许多壮举。是那时国产游戏中相当少见的高自由度角色扮演类型游戏,还一口气网罗了金庸笔下小说的角色以及武学,在那个还没有漫威宇宙的年代,就已经先在游戏创下了宛如复仇者联盟的英雄大侠总集结篇,因此即使到了现在依旧有许多玩家将其奉为国产RPG巅峰。
这样的现象在如今这个知识产权更加重视的年代,确实是不太可能在做到类似的题材游戏。毕竟金庸的小说改编游戏版权在这些年来已经陆续被许多重量级的网络游戏公司给买断。而且小说的版权范围大概也都是被拆分成单独一本,版权费更是非常惊人。所以像是金庸、古龙、黄易这类「群侠传」的商业大型游戏,在未来可能就难以见到。
1996年时期,大多数玩家们玩过的国产角色扮演游戏,如轩辕剑1、2,仙剑奇侠传1,玩法上都是日系RPG那种线性玩法,跟着剧情不断前进的架构。不过金庸群侠传却完全是非线性的,带来了可以在一开局便任意自由移动的开放世界。没有任何既定的游玩攻略顺序,想要邀谁入队伍、学习哪种类的武功,全都交由玩家自行判断且放手去冒险探索整张广大的地图。
这在1997年的《辐射1》以及后来的《博德之门1》等经典的欧美RPG推出以前,河洛却能够先创造出这样类型的游戏,真是很厉害也十分勇敢。某方面来讲,游戏玩法可说是受到日本1993年推出的侠客有所影响。
在完全写实的武侠背景之中,金庸群侠传鲜少有怪物及动物类型的敌人,完全呈现出江湖的特色,大多都是与NPC们交谈后展开切磋或交战。不过却在这样的背景当中加入了科幻式的穿越题材,让主角小虾米来到了古代世界,那个年代之中,就已经有VR游戏的概念,也算是比较超前的想法。
自由探索的玩法,可能会让当年那个网络信息还不普及的年代之中,使玩家们感到难以上手,不晓得该如何玩,毕竟那个年代的人也不太常有机会去接触类似玩法的游戏。一开场离开家时,找完南贤居拿到罗盘后,再来就完全给玩家们自由闯荡。
此作没有任何任务目标以及其他提示。也不像其他回合制RPG游戏那样,可以在出生地附近踩地雷遇到低等敌人先来练练手。所以只能不知所措到处乱逛,跑去其他门派时与人讲几句话,一言不合就开打,接着很容易就换来变成失踪人口的结局,Game Over的画面设计也算是很有创意。
主要是这时期的游戏操作界面都十分简易且不太人性化,选单中只能看到物品及角色状态。想要查看自己身处的位置坐标,还要打开物品栏查看罗盘。也因为玩家们只能用罗盘的坐标来辨别位置,没有地图,所以当年要玩这款游戏时,势必要准备纸笔在旁边纪录每个区域的位置。
金庸群侠传的地图非常广大,涵盖了华南华北的地区,但主角的移动速度却也不慢,可以靠双脚走遍天下。过程中玩家们一边探索一边寻找队友加入队伍共同冒险,透过装备武学秘籍来习得武功,并提升武学等级。简单的战棋式战斗玩法,还带有自动战斗功能,算是在这款不太好上手的开放游戏之中给予玩家们更便利的功能。
一些小细节像是具有道德值的设定,让玩家们的所作所为都会影响到可招募的伙伴或是结局发展,也算是这款1996年的游戏颇有创意且新颖的设计。斜45度角画面的金庸群侠传,除了人物头像比较不让人满意外。其他视觉表现都挺出色,丰富的招式动画,会让人期待新武学的战斗效果超庞大的地图场景,可以抵达各个区域以及门派,场面丰富多元,音乐好听。内容玩法当然也是耐玩度极高,能够钻研许多有趣的玩法,像是把野球拳练到10级。
后来河洛工作室重组的新作品侠客风云传前传以及河洛群侠传,玩法上也是延续自当年的金庸群侠传基础,因此金庸群侠传可说是这类高自由度武侠角色扮演游戏的基底骨干,影响力庞大。近年来类似的游戏,当然也是推荐大侠立志传,可以让玩家们体验肆意畅游江湖世界当大侠的乐趣。
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