EA让玩家参与度更高 《恶意不息》CEO谈抢先体验
最新作《恶意不息》于4月19日在Steam上推出了抢先体验(EA),其开发商MoonStudios的CEO托马斯·马勒对此表示赞赏。他指出,这种模式是他们能做出的最佳决定之一,并认为如果没有玩家的反馈,工作室将无法发布最终版本。
“我认为,随着游戏变得越来越复杂,我们将会越来越频繁地看到抢先体验。”马勒说,“从我们自己的经验来看。如果我们不能看到我们现在看到的所有数据,不能从玩家那里获得所有反馈的话,我们就不可能发布《恶人不息》的1.0版本。我指的是实际的玩家,不是说测试小组。”
马勒进一步表示,如果可以选择的话,一些过去的游戏可能会从抢先体验中受益。他认为,“想象一下。如果《黑暗之魂1》能以抢先体验的形式推出,而不是急于在未完成的状态下以完整版发售,他们大概能进一步优化游戏的后半部分,并完全构建和完善像废都伊札里斯一样的不太精致的区域。”
然而,马勒也指出,在更实质性的问题上,并不能总是通过发布后的更新和DLC来解决。他说,“发布游戏总是非常困难且具有压力的,大多数时候,这意味着要做出相当大的妥协,尤其是当你的产品试图开创一些新东西时。如果你不知道某些功能可以在事后引入,那最终的结果就是在进入市场前将其砍掉。”
尽管Xbox和PC都有为开发者提供游戏抢先版本的途径,但马勒也希望PS和任天堂也推出类似的功能。他希望那些批评抢先体验的人至少能看到该方法的价值,它能允许“开发人员随着时间的推移,真正完善产品”。
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