DNF:国服职业平衡简评:毒王排名靠后,高毒伤却成制胜法宝!
作者:礁石22222
前言
国服已经在今天更新了第二次特色职业平衡,实际来说由于目前版本搭配相对复杂,不同职业吃的装备红利差距非常巨大。
单数据表本身很难直观的体现职业间的强弱差异,以最典型的毒王为例;毒王在数据表上的表现可以说毫无疑问是倒数一二的水准,唯有审判能与其争锋。
但由于110级版本的异常改版使得毒王自带的高额毒伤有了用武之地;其二觉平x的特殊性也让其在一些觉醒特化装备来说占尽了优势。
这些装备红利使得毒王的实际表现远远不是数据表上那样糟糕
除此以外,国服的特色CP武器第二轮也正式上线。
目前国服特色已经扩展到了两轮职业平衡+两轮CP武器,覆盖的职业数量也来到了30+;
可以说中韩服的职业强度差异已经相当巨大了。
本文说明下国服特色在韩服平衡下的具体表现,以及第二批国服职业特色加强的看法。
国服特色+韩服平衡=?
由于第2批国服特色还处于体验服阶段,而且也暂时没有后续韩服职业平衡的更新;所以这里笔者以第1批职业作为例子来进行说明。
以该图标为例,国服特色加强官方描述中是全技能7%,韩服最新的职业平衡则是各个技能不等。
第一批国服特色加强
是先于韩服对于刃影最新一次的加强,这次国服处理和以前有所不同。以前是国服特色和韩服职业平衡进行乘算,
例如上文中的三觉,如果按以前的做法就是(1+7%)*(1+5%)-1=12.35%。
而这次的做法是直接对加强幅度进行加算,也就是(1+7%+5%)-1=12%
这样的话实际来说国服特色加强的实际幅度,是小于描述上的”全技能7%“的。实际算法应该是(1+7%+5%)/(1+5%)-1=6.7%
目前第一批国服特色职业是这么处理的。
这样的目的个人来看是想避免出现国服特色强度脱离掌控的情况,因为如果按照以前的不断乘算叠加,国服特色会一直保证较大幅度的领先。
但是如果用这种加算的方式,等韩服职业平衡次数多了以后,国服特色的实际提升幅度会不断降低,可能想用这种方式来进行国服特色的慢性回收。
第二批国服特色加强
加强幅度大致如下
以下仅为个人意见,包含大量主观成分
本批当中个人划分为四档,第一档为魔皇;第二档为流浪武士和剑影;第三档为元素师;最后是狩猎者和男机械
魔皇自不必多说,以笔者个人观点来看,国服特色CP武器实质就是职业平衡,魔皇的CP武器属于不算出格但很好用的类型,基本不用考虑触发问题,强度也在线。
再加上本次职业平衡,个人来看魔皇至少属于全职业一线上(15的水准),毕竟国服特色+强CP武器的组合还是非常强势的。
流浪武士和剑影个人认为可以归为一档,和前列职业的差距除了数据上以外还有国服特色CP武器的差距。
元素师加强幅度稍微低了点,也不知道是为什么。
此外虽然可能会引起争议,但我个人来看二三档差别不大。
国服组队环境相对毕竟差一些的是元素,元素护石的单次伤害较为孱弱,如果想组队打出比较亮眼的表现只能看偷跑了。
关于抢DPS的问题我个人是这样看的,这东西打过气本就没什么用,基本就是比谁更有意识或者职业有优势;但这也是唯一一个组队下的“对战指标“。
赢了不一定很爽,但如果是输了大概率非常不爽的,特别是对方打造还不如自己时。但坦白来说伤害溢出的时候,dps高低这东西确实和职业强度没有太大关系。
此外关于哭CDR的问题,说实话CDR不是决定一个职业强弱的根本因素,这版本的武神武极,100级版本的剑帝都是鲜明的例子。
这版本的问题还是在CDR优质装备过多上,双魔女是会对CDR职业产生冲击;相较于CDR职业,其他职业在伤害/CD的抉择上有着更大的选择空间。
但神界版本到现在,无论是否是CDR职业。主流搭配其实也都在带双魔女
职业强弱与否不在于是否是CDR
最后是男机械和光枪作为最后一档,即使获得了国服特色职业平衡,依然是全职业中下乃至下的水准(40后)。
本身也暂时没有国服特色CP武器化,按目前的趋势来看可能是全职业CP国服重制化,只能说届时再期待下了
总结&感想
目前来说国服特色已经覆盖了近乎一半的职业,而且肉眼可见的还将逐渐到全职业。中韩服的职业差异也会越来越大。
只是有时候我也觉得很多玩家对于职业平衡过于关注了,甚至比我这个做数据的还在乎得多。
可能很多玩家还是从打桩视频或者竞速玩家的视频中来评判职业差异的,但不同视频的评判标准完全不一样,辟邪玉,红皮,操作者还有打桩标准(塞蛋否)都会把这个差异拉的极大。
而且另一方面来说这些东西又是离大众玩家比较遥远的,
比如如果你愿意用红皮的话,特化反而是80级技能还要更占优势;但大部分玩家其实是不会考虑红皮这个选项的。
所以我觉得是不用为职业强度过于焦虑或者是东奔西走,有些哭的真的很不讲道理。
但某种意义上,你要说完全没道理也不是,因对标的是一个不存在的,集合了所有优点的完美职业。
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