除去“抽卡”玩法后,国产手游究竟还剩下什么?
相信有不少玩家对游戏中的“抽卡”玩法又爱又恨——抽卡很容易让人上头氪金,哪怕我们明知事后会感到懊恼与悔恨,但“一发入魂”的刺激感却又令人欲罢不能。如此看来,似乎“抽卡”玩法已经是国产手游的大势所趋,成为了无数游戏厂商的“财富密码”。
那么在去掉“抽卡”玩法之后,国产手游还剩下什么?
Gacha这一词起源于日本,指代扭蛋机旋钮的声音,Gacha游戏即为包含“扭蛋”玩法,也就是随机抽奖元素的游戏。
抽卡手游一直是二次元类比较多,国内最早可追溯到2013年。第一款月营收破亿的二次元抽卡游戏《扩散性百万亚瑟王》正式开启国服,而该作对后面这些年的二次元游戏,以及“抽卡”玩法影响颇深, 因此也被玩家们戏称为“二次元先帝”。
在今年年初,笔者曾写过一篇有关游戏中的“抽卡机制”是如何诱导玩家消费的文章,内容无非就是将“斯金纳箱”的理论搬出来,并做了简单总结,属实有些浅薄了。
而认真思考之后笔者发现,每年关服的抽卡手游也绝对不在少数,而那些能活下来的,必然有它的优势所在——玩家可不是傻子,那些流水前几名的手游在去除抽卡后,所剩下的内容才是真正值得新游戏去分析、学习的。
无论是不是抽卡游戏,画质、剧情、建模、立绘、音乐等等这些“硬件”都是雷打不动的基石,倒不如说正是因为一款游戏的上述条件能让玩家满意,玩家们才会去考虑继续玩下去,甚至是去氪金抽卡、买皮肤等等内购消费。
其次是玩法,抽卡算是玩法之一。但必然不是体现其游戏性的主要玩法,一个真正优秀的玩法能够不仅能留住玩家,还能让玩家们感到百玩不厌——举个例子,就像《无尽的拉格朗日》中,同盟之间互相勾心斗角,玩家们都绞尽脑汁在星系中布局,甚至可以建造并编排出成百上千的太空舰队,操控这些星际战舰争霸宇宙,与同盟的友军紧张刺激地共同征战对敌,非常考验玩家们的策略能力,玩起来的确非常上头。
可以说,不少国产手游无法更上一层楼,都是由于受困于自身玩法上的缺陷,但不得不承认,这些抽卡游戏一般在养成感、归属感方面做的都不错,这也能多少弥补一些玩法上的不足。
就像8月份二次元手游移动端流水排名第三的《明日方舟》,游戏中“罗德岛”的设定就挺详细,不少干员都塑造得有血有肉,身为“博士”的玩家们游戏代入感自然也不会差。
最后,“产能”也是一项非常重要的指标——即便一款游戏的质量再好,玩家玩久了也会感到乏味,人们需要新内容来填充自己的内心,给自己继续玩下去的希望与期盼。
在这方面,米哈游就做得相当不错,《原神》和《崩坏3rd》一直保持着高强度的内容产量,丰富的内容更新不仅提升了整体留存率,还顺带着引导玩家创作了诸多优质二创作品。
在此方面,《无尽的拉格朗日》也做得不错——作为一个拥有极其庞大的原创世界观设定的游戏。拉格朗日本就非常适合进行二创,在此基础上官方除了积极更新游戏内容外,还在一直坚持产出各种优秀的EP、有声书和视频CG,这无疑也吸引到了更多热爱科幻与星际题材的玩家,在入坑后他们纷纷加入到了二创的潮流中。
笔者认为,抽卡只是一款游戏的类型之一,而玩家最在意的,就是去除掉抽卡后上述的这些游戏本质内容,那么各位有没有玩过抽卡游戏?如果玩过的话,又觉得抽卡游戏未来的发展趋势是什么呢?欢迎在评论区留言哦~
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