梦幻西游:熟悉伤害计算方式,摸清楚出手顺序,拿捏抓鬼玩法

2023-10-09 18:15:38 来源:游戏主播网

梦幻西游:熟悉伤害计算方式,摸清楚出手顺序,拿捏抓鬼玩法

为什么有伤害计算这个说法呢?因为只有搞清楚了怪物的气血以及防御值,你才能更好的对付它,所谓知己知彼,百战不殆。那么抓鬼玩法的出手顺序是怎么样的呢?这个就需要我们熟悉伤害计算方式。

伤害计算说白了很简单,就是加减法的问题。在你明确了对面的血量后,综合安排自己的出手顺序,以最简短的出手次数完成回合。

我们这里就以泛用最广的抓大鬼任务作为例子。175级大鬼小怪的血量在6100上下浮动。如果我们的组合里有4个秒7,地府、女儿村、龙宫以及化生。由于大鬼的速度固定比所有小怪快,所以我们必然只能秒到6个小怪。假设秒的6个小怪都是同一组,那么6100的伤害构成可以拆分成1500、1500、1700、1700。

为什么我们要做伤害的拆分呢?很简单,因为梦幻的属性获取成本是线性的,对于固伤和法系来说,没有破防的概念,相同伤害的提升,越往后面消耗越大。作为五开,我们当然希望伤害的提升是同步的,而不是优先提升某个单位到自身极限再去考虑另外一个单位。

但我们知道ALT+Q是随机秒,如果随机点选的单位点到了速度最慢的身上。那么我们刚好的输出往往会剩下2个单位,这里就出现了抓鬼第一个容易出现的大误区。

当我们面伤不足的时候,要不要带须弥来解决这种还剩两个小怪的情况?请先思考一下再往下看。答案是否定的。

为什么有这个答案呢?这就是上面所提到的伤害计算延伸出的问题,如何安排输出的层次?我们首先明白,为什么会出现剩两个小怪的情况,原因是面伤不足+自动点选到速度最慢的小怪。

后者发生的概率很大吗?在我们选取一个很低的面伤数据时,他发生的概率有4/7-1/7^4,确实不小了。然而随着我们秒伤的逐步提高,它发生的概率会被压缩,那么对于这种小概率发生的事件,应该用全力来解决剩下的小怪。因为任何全力的攻击速度是优于任何须弥的施法速度的。这就是输出层次的安排:尽量减少出手的次数同时考虑减少出手次数所需的时间。

然后这就出现了我们第二个问题:为什么仅仅对大鬼中吸血鬼适用的高驱鬼对175来说适用性如此强?

首先还是请记住前面的一句话,一切没有优化出手次数的提升,都是感官提升而非效率提升。请记住这一点对于面板来说,同样适用,这将关系到你是否明明投入了资金获得面板提升却并无实质提高。

而出手次数这个东西与输出效率是一个并列的关系。输出效率这个词,我是临时加的。加这个词的原因其实很大程度上是为了解决一些人的一个疑问:高驱对于捉鬼为什么优先级会这么高?当你真正想清楚这个问题之后,其实你自己就明白效率该怎么做提升优化了。


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