《重装机兵》有哪些急需改进的地方?主炮副炮S-E平衡真的太糟了
这是老男孩游戏盒的第790篇原创,作者@雷小雷
《重装机兵》系列发布三十多年,虽说没有隔壁DQ、FF系列那样高产,然而正传作品、外传续作等也算遍及这三十年间的主流游戏平台,这些续作也都有着自己的忠实拥趸,共同续写着《重装机兵》系列的传说。
时至今日,这款高龄的游戏系列虽然偶尔以一些破天荒的噱头重新闯入玩家视野,然而这些实验性质的续作却接连不断让老玩家们失望,以至于很多玩家开始扪心自问——我们究竟想要一款什么样的《重装机兵》新作呢,这个系列究竟还有哪些需要改进的地方?
小编不才,今天就在@老男孩游戏盒 来跟大家聊一聊这个话题吧!
主炮、副炮、S-E平衡性急需解决从《重装机兵》初代开始,一直到3DS上的《重装机兵4》,乃至最近的两部不太完美的异传作品《重装机兵Xeno》,所有作品的主炮、副炮、S-E似乎从来都没有平衡过。
初期《重装机兵》还是主炮一统天下的世界,副炮偶尔会用一用,S-E说是信仰,其实就是个花瓶。
到了《重装机兵3》多回S-E逐渐崛起,再到《重装机兵2R》以后这个已经可以改名叫《S-E机兵》了,尤其是该作的海洋猎手导弹那叫一个多快好省,除了秒不了天其他都能秒。
《重装机兵》系列目前大有主炮当S-E用、S-E当主炮用、副炮几乎没用的趋势,毕竟副炮基础攻击力太弱,除极个别武器以外很难跟另外两个同台竞技。
就这三者而言,在一些玩家眼里其实已经没多大区别了,无非就是看攻击力高低、连射多回情况、弹道是否能被拦截,管它是黑猫白猫,哪个更强就用哪个,已经完全背离了《重装机兵》初代对主炮、副炮、S-E的设计初衷。
小编觉得要想解决平衡性问题,恐怕还得化繁为简,删掉一些花里胡哨的设定,让主炮、副炮、S-E回归它们的本来定位。主炮就是高火力、单体攻击的武器,副炮则是多属性、大范围、全续航副武器。S-E则是全属性、全屏、中弹仓武器,并且在游戏流程中多设计一些能让副炮、S-E上场的游戏场景,比如多一些数量多且不同组敌人,或是一些惧怕属性攻击的杂兵,引导玩家多去使用副炮和S-E。
至于连射和齐射系统嘛,小编觉得从《重装机兵3》开始大面积普及的连射还是挺爽的,这个设定还是可以保留的,大不了主炮、副炮、S-E都给连射嘛,大家都加强就等于都没加强,不知大家觉得这个方案如何呢?
剧情急需回归热血少年冒险番初代《重装机兵》历经三十多年依然被很多老玩家视为经典,哪怕是在广受好评的《重装机兵2R》《重装机兵4》面前依然屹立不倒。最重要的原因就是《重装机兵1》的剧情设计十分巧妙,讲述了一个热血少年不断追寻梦想成为最强赏金猎人,最后还默默拯救世界的故事。
一路上我们不仅能享受冒险和探索乐趣,游戏还安排了一个偶像级角色——红狼,为我们所崇拜,游戏世界的各个角落几乎都流传着他的传说,最后还给他安排了一段非常凄美的爱情故事,让我们轻松、快乐的冒险旅程变得更加立体丰满。
纵观《重装机兵》系列三十多年的发展历程,我们已经很久没见到类似《重装机兵1》那样轻松诙谐的游戏了。比较近似的有PS2上的《重装机兵沙尘之锁》,只是那部游戏是《重装机兵》外传作品,里面掺杂了太多不成熟、烂尾的游戏系统设定,使得玩家们的实际游玩体验并不佳。
像《重装机兵3》《2R》《4》这些游戏虽然剧情尚可,尤其是《重装机兵3》剑齿虎与柯拉的故事非常精彩,只是这样的精彩与《重装机兵1》那种自由自在的精彩似乎并不是同一种风格,各位老玩家实在太想再玩到一款与《重装机兵》初代类似的能实现儿时感动的游戏了!
除此之外,最近几年《重装机兵》系列搞得那些微创新实在是罄竹难书,什么删掉战车仓库、增加战车属性加点等等,有些或许出发点是好的,然而在游戏中的实际体验只能用一言难尽来形容。或许这个游戏系列的历史实在太长了,有太多冗余、繁杂的游戏设定需要考虑是否摒弃掉。
不知在你的心里《重装机兵》玩家最急需改进的地方究竟是什么呢?欢迎评论区参与讨论!
作者:雷小雷
编辑:雷小雷
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