梦幻西游:从互联网产品延伸分析,梦幻推出恶魔泡泡的商业布局
这次官方放大招了,借着20周年庆之际推出了新召唤兽恶魔泡泡,而且是玩家人手一只,只要参加活动获取积分之后即可兑换。不过,这只泡泡是绑定的,无法炼妖或者交易。那么王姨这次为什么推出这种独特的宝宝呢?这就是涉及整个游戏的商业盈利布局了。
这里我们来讲一下梦幻的盈利模式。我们都知道梦幻的收入是分为两个部分,点卡和仙玉,用户我们粗略分为刷子(x)+散人(y)+老板(z)。
点卡 = x刷子在线 + y散人在线 + z*老板在线。
仙玉 = x刷子消费 + y刷子消费 + z*老板消费。
而玩家总数 = x + y + z,所以这变成了一个关于9个变量求极值的问题。问题来了,你知道x, y, z分别是多少么?我们不知道,但是王姨通过后台数据就知道。
接下来,通过一个梦幻里实际的例子来解释这个公式如何通过数据的训练得到合理的数值。
从互联网产品分析,从业者都知道如何设计用户标签系统。例如大厂那些根据性别、年龄、购买访问量等等一套复杂的逻辑设计用户标签系统,从而完成特定人群特定时间的推荐搜索结果的流程。在这只是为了方便理解抽象成了这三个粗略概念。
以珍珠产出为例,现在有散人刷珍珠,用仙玉卖珍珠,老板消费珍珠三种对应的状态。那我们如果作为游戏设计方,为简化模型,我们固定消费变量,以100个珍珠为例,现列举两种对应的方案及导致的结果:
1.刷子刷100分钟产出100个,系统卖0个 等于0仙玉收入,100个钱让刷子赚去,刷子不变。
2.刷子刷100分钟产出80个,系统卖20个 等于有20个收入,80个钱让刷子赚去,刷子减少。
大家看见没有,在举一个最简单的例子里,整个消费没有变。但是刷子们也是有负反馈的,人数会减少,降低点卡收入和日活。很现实的状态是,通过后台的数据发现了王姨增加的收入。远远大于刷子们比例,甚至可以继续从80降到60,gmv猛增,日活却不影响。
而且你们就不要嘲笑王姨公开说后台看梦幻人数增加这个事了,我可以告诉你,这种公开场合不是开玩笑的。那些娱乐的散人,一个个靠工资赚钱的。平时一天单开玩个2小时,他们才不在乎爆率,顶多就是有了开心一下,没有抱怨一下,这批人影响不大的。
这里再强调一遍,简化了一万个模型指标,只是为了解释清楚这个逻辑,不要和我杠我什么没考虑到,我只是想让大家都清楚这个逻辑。
所以不要整天抱怨说没人玩了,都退坑了,其实玩家人数比以前还多了。
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