ELO机制是什么?为什么你的排位一直在输?
ELO机制,全称Elo rating system,也可以称之为隐藏分(等级分)机制,是一种用于评估和匹配玩家能力的系统;elo机制原本是指由匈牙利裔美国物理学家阿帕德·埃洛创建的一个衡量各类对弈活动水平的评价方法,常在象棋、围棋、足球等竞技体育中出现。
首先,ELO机制的本质是为玩家匹配适合的队友和对周,使双方的实力达到平衡,来保证对局的公平性;但是为什么玩家都对ELO机制深恶痛绝以至于臭名昭著的呢?
早期的ELO机制也被广泛的应用于游戏的匹配机制当中,简单来说你胜率越高。实力越强,那么你匹配到的队友和对手都是与你势均力敌的玩家,或者换句话说你的实力隐藏分是8(1-10之间)那么你遇到的队友和队友也差不多都是7-9之间的玩家,根据你的实际实力来匹配相应的对局,以达到最佳公平竞技,即使是输了,也会让玩家觉得酣畅淋漓。
但是现在的ELO机制已和往日不同,玩家们经常会提到“连胜之后必连败”“被系统制裁了”之类的话题,这就不得不说现在的魔改版ELO匹配机制;
魔改后的ELO机制从以往的“让本次对局的胜率趋于50%”改变为“控制玩家的胜率趋于50%”,这样的魔改就会出现:以前我匹配到的队友都是与我实力相近的玩家。大家的隐藏分都在8左右,而现在如果你Carry了很多局,系统就会给你安排一些混子、摆烂玩家,你就会匹配到隐藏分最低2-4的队友,这时如果系统要想让你输就会给你匹配隐藏分大于你的对手,就算能保证自己技术在线,也无法保证队友不是混子或是摆烂玩家;往往MOBA类游戏中的“木桶效应”极为严重,因为装备、经济、等级的变量加入,就算是对手是一个“菜鸟”在发育极好的情况下也能将让一个高手打的汗流浃背。
那为什么如此不公平的畸形的匹配机制策划为什么不改呢?
说白了就是为了【游戏活跃度】;玩家赢得太多了迅速的上了钻石或是王者,过快的达到了目标就会觉得没意思,就不想玩了,玩家都有一种“不甘心”的成分在里面,当你输了就会想着"再来一局""下把一定行";当然策划也不会让你一直输,输多了挫败感太强了就直接不玩了;而策划为了让你欲罢不能,就会反反复复的让你输输赢赢,玩十局上一颗星,这样你想上分就注定要耗费大量的时间在游戏里。
所以,认为活跃度>公平性的游戏也就注定会采用这种魔改的ELO机制来捆绑玩家。
现在市面上大多MOBA类游戏基本都采用ELO机制,但小生发现今年即将上线的《决胜巅峰》并非是ELO机制,并且还有“败方MVP不掉星”的排位机制,一直以来,“猪队友”都是MOBA类游戏中的疑难杂症。那一荣俱荣一损俱损的排位分数机制,那以ELO机制为代表的匹配算法,都让许多实力本应上乘的玩家被系统分发的队友所拖累,最终遗憾输掉关键的排位比赛,让本应产生娱乐价值的游戏多了些许负面气息。
当你实力越强越能够快速通过升星分实现跳段晋升,能够快速的达到较高的段位水平;
同时保护分机制也减少了用户因为队友实力不行带来的负面感受,
单局表现好即使失败的情况下也有可能升星!
游戏更尊重玩家努力,拒绝算法支配。
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