年度游戏“老头环”都得靠边站!这款13年前的老古董才是魂系巅峰
要说起魂系作品的开端,与宫崎英高成神之路,13年前的《恶魔之魂》绝对是其中最为功不可没的存在。若从历史意义与地位来谈,此作完全可以称为魂系的巅峰作品,就算是今年的年度最佳游戏“老头环”都得靠边站。虽说如此,但这作在当年并不是特别夯,那反主流的高难度以及提示极少的关卡设计,在当年着实劝退不少人。不过那时的魅力俨然存在,所以尽管不出众,但依然虏获不少粉丝。直到后来黑暗之魂系列出现让这类玩法爆款后,恶魔之魂的人气才渐渐提升,从没什么人知道,变成玩家间的闲谈,也有越来越多人对它产生了兴趣。
从魂系列人气暴涨后,想要恶魂重制的声浪就没停过。毕竟它只有PS3版本,PS4时代根本玩不到,但又有不少慕名的玩家们想要试试这款10年前的开山作品。当然,我也是其中之一。而近年索尼为了主推PS5,终于将这款老游戏搬上台面,而且还是由最擅长重制的蓝点工作室制作,又怎么能不让人兴奋呢?
话说回来,恶魔之魂的重制版是属于完全重制,这也是蓝点工作室最拿手的。也就是说,本作全程的游戏体验与PS3那作几乎没有任何差异。只在画面跟效能上做了最大的优化,让玩家可以玩到最原始的体验,魂系列最初的感动,而我也终于能一睹这款开山之作的风采了。这次,我们就来好好聊聊这款魂系作品的开山之作。
美术表现蓝点工作室可以说是把PS5的性能发挥得相当了得,实实在在用这款游戏让大家见识到PS5的游戏画面该是什么样子。在工作室的努力下,本作的画面完全脱胎换骨,表现各方面都做到了最精致的程度。不说跟原初的恶魂比,就算与今年的艾尔登法环较劲,这个重制版个人还是认为略高一筹。本作的光影效果、贴图细致度、环境营造,都做到了极致。因为关卡设计非常直接,分为五个地区,每个地区主题不同,所以视觉呈现都不一样,每次进入一个世界都充满着新鲜感。而在精致的场景下,这种新鲜感又更加浓烈。
你好像能够充分闻到到柏雷塔尼亚城在战后的烟硝味,在天空的飞龙一飞而过,整个世界栩栩如生。也能感觉到炎热的石牙坑道,底下的熔岩地带沸腾猛烈让人为之一亮。阴森的拉多维亚监牢,高耸立体的牢房配上迷宫般的走廊,绝望的气氛迎面而来。而风暴祭祀场的下雨、潮湿,腐朽谷的腐烂跟肮脏,透过精致的场景跟特效完善地弥漫出来。
本作也针对了角色、装备跟魔法做了优化,装备变得更帅、纹理更明显、材质反光也因光追技术而更加写实。人物动作也更流畅,施法、攻击都比以前帅上许多。而敌人也更细致,皮肤、纹路、骷髅身上的残缺,大魔兽肥肉的抖动、眼睛的发光效果,甚至加入许多特效使敌人出场看起来更有威慑力。总而言之,这次的重制真的下足功夫,应该是目前为止画面最好的魂系作品。
作品剧情第一天,人类被赋予灵魂,使万物明晰;第二天,大地被种下了无法挽回的病毒,吞噬灵魂的恶魔。由欧兰特十二世治理的北方大国伯雷塔尼亚,因灵魂而辉煌繁荣。直到有一日,被突如其来的无色浓雾吞没,与外界的联络因此断绝。而踏入那片浓雾的人,没有一个平安归来。只有号称欧兰特双剑之一的骑士从那片迷雾的裂隙中逃离,并向外传达伯雷塔尼亚的灭亡。
沉眠于楔之神殿的黑色魔兽被国王欧兰特唤醒,释放出了无色浓雾和一群恐怖的恶魔。恶魔会夺取人类的灵魂强化自身,而被夺取者则会失去神智而攻击他人。那名骑士向外传说,夺得恶魔之魂者将会获得超越人类的力量,许多英雄被力量迷惑,而不断地踏入浓雾之中。而迷雾正在不断扩张,迟早会笼罩整个大地,此时,伯雷塔尼亚的最后希望——一名勇者,踏入的此地。
你受指引到了此地,不过想当然尔,没过多久就遇劫了。醒来后,发现身处于楔之神殿,自身灵魂也被困在此地无法逃离。只能透过拱心石的力量传送至伯尔塔尼亚的各个地区探索并去狩猎恶魔。
在成功狩猎了恶魔之后,神殿中的尊者找上了你,它询问你能否肩负拯救世界的重任,让苏醒的黑色魔兽再次陷入沉睡,并再次封印。若要让他陷入沉睡,则必须消灭伯雷塔尼亚全部的恶魔,断绝黑色魔兽的灵魂供给,借此魔兽自然就会找上你。为了这个目的,主角就此踏上了狩猎恶魔的旅程。只是最终,究竟是会成功封印魔兽拯救世界?抑或是受到灵魂诱惑而走火入魔呢?
游戏系统本作是魂系列的基底,是最初魂系战斗的发源地。你能感觉到开发者在做各式各样的测试,也有很多原始的创意。简单来说,本作就是个试水温的大杂烩。也因为蓝点工作室采用完全重制。所以里面的系统、操作手感、敌人、AI,甚至攻击范围、伤害、动作帧数都没任何改变。除了画面有巨量提升外,这作体验跟PS3的恶魔之魂几乎是一模一样的。而有些体验不错的,就继续沿用至了黑暗之魂系列中。魂系列的战斗长怎样相信大家都已经听烂了,所以我就不再赘述,主要挑几个有趣的设定来讲一下吧。
在本作就已经有灵魂/实体的设定。死亡后就会变成灵魂态。在灵魂态下,玩家血量只有1/2,更容易死掉。这惩罚非常高,所以体验非常难受,我相信这绝对是本作的劝退点之一。也难怪之后黑魂会改成增加额外血量而非死亡扣血。毕竟死掉已经够不爽了,血条还只有一半,体感真的差到爆炸。
拱心石也就是魂系的营火。但坑人的是,本作只有在Boss死亡后才会有拱心石可以传送,所以每个拱心石的距离都远到靠北,只要不小心死亡就要长路漫漫地跑到Boss房内,这过程异常痛苦。再配上血量只有1/2,重复跑漫长的路会逐渐消磨耐性,这也是这游戏的难点之一。
由于还没有元素瓶的概念,玩家是能买一狗票药草跟Boss拼血的,故会因为消耗品多寡而严重影响游戏体验。而恶魂中存有法力值的设定,可以嗑药回法力,所以法术在本作是非常强大的,又痛又几乎用不完,玩起来有点破格。
Boss设计是最让我感兴趣的部分,里面每只Boss的设计理念都不同。像是靠场地杀的、怕元素的、站桩的、靠听力的、需攻击弱点的等等,每只打法都不太一样。看得出来他们在验证各式各样的设计,哪种Boss最适合这种战斗机制。当然,测试得出的结果就成了黑魂系列的设计方针了。老国王欧兰特、贯穿骑士、火焰潜伏者这几只是公认的好玩,所以后面系列的设计就都往这个方向了。
最后,一定要聊聊只有恶魔之魂才有的黑白倾向,这是它的特色之一。玩家本身与每个区域都有自己的黑白倾向,可以偏白或偏黑,而这些倾向会随着玩家在该区域做了什么事而改变。例如:玩家死亡、杀死红灵、杀死NPC、杀死恶魔等等,都会给玩家和当前的区域洗白或洗黑一点。而当玩家或区域变成纯白或是纯黑,就会有些许的改变。像是多了特殊道具、多了NPC、多了些红灵、多了恶魔、无法行走的区域可以通过了等等。而这些改变往往都会牵扯到特殊武器、法术、装备、任务等等所以若想要收集全部的东西,就必须小心翼翼把区域洗白或洗黑。
这个设定第一次见识的时候感觉非常有意思,根据玩家的所作所为会进而影响这个世界,增加关卡的新鲜感。但真的要收集武器的时候才发现要洗白好难,因为死亡就会些微变黑,所以玩起来特别麻烦。也难怪这个设定在之后的系列被舍弃了吧。
用最高规格带领玩家回到魂系战斗的发源地本作在画面跟效能上无可挑剔,不论是场景、装备、敌人、转场效果、特效。抑或是玩家的攻击或施法动作,都做到了极度细致、流畅的优化。说真的,光是加载只需要短短几秒就能去下个世界,配上转场的动态表现一气呵成,游戏体验就已流畅得无话可说了。再配上光追让场景更加生动,身上的盔甲的反光也更真实,让人充分感受到现代3D技术的优秀。
其实我会接触这作,除了想看魂系最初的作品长什么样子外,也是想研究研究这部作品中,开发者尝试了什么,而后又抛弃了什么设计。让我惊艳的是,整款作品玩完后,体验跟后来的魂系差距并不大,可见这作就已经很完善把握到了魂系战斗的核心理念了。
这作也有很多之后魂系体验不到的东西,像是不同系统的Boss战、黑白倾向的世界、需要攻击特定部位的敌人等等,这些在之后的魂系作品中都被拔除了。同时,本作也有着以前的问题。像是AI很笨、数值平衡超差、敌人攻击动作不明显、伤害范围很不科学、死亡惩罚过高等等,有时候会让人感到崩溃,为啥这些明显的缺点也要保留?
总而言之,本作确实是一部很棒的作品,能够理解这作在两个世代前推出时多有特色,但也有让我觉得可惜的部分。因为这作是完全重制,游戏体验跟原作几乎没有区别。他们其实能用新系统去重新诠释、解决原本的问题,但却选择了完全重制这条路,放弃了改良的机会,以前有的问题它也全在。不过,可能也正因为这种不完美,使得此作变得更加有魅力吧?
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