这款17年前的老古董,却是“生化危机”的巅峰,且至今都没被超越

2023-02-15 23:21:42 来源:游戏主播网

这款17年前的老古董,却是“生化危机”的巅峰,且至今都没被超越

在如今的游戏界中,翻新以前的经典老IP似乎成为了游戏厂商新的商业手段,就连受众不那么广的恐怖类作品也不例外。像零系列在炒过一次濡鸦冷饭后决定再炒一款,死亡空间的重制在明年,甚至连科乐美都把寂静岭拿出来,满足了粉丝多年的期盼。而说到最历久不衰的恐怖游戏,那必定是《生化危机》系列了。这款1996年出现的作品,原本只是款不被期待的游戏,甚至制作人还悲观地说能卖出20万就很多了,结果游戏发售后,不只畅销到超过了几百万,更成为了卡普空的重量级作品。

但毕竟历经了26个年头,与其第一作相比,生化危机系列也有着大大小小的改革,而系列作中首次出现的改革,便是17年前的生化危机4了。相较于前作,这一代翻新了一切,不论是世界观、界面,甚至连核心玩法都大不相同,差异大到我都怀疑卡普空怎么同意这份企划的。不过出乎意料的是游戏发售后好评如潮,不只奠定了第三人称射击的标准,影响了例如战争机器等作品,更取得了系列空前绝后的成功,使得后续几款作品基本上都有着4代的影子,就算将其称为生化危机至今都无法超越的巅峰也不过分。而这次,我们就来好好回顾一下这款恐怖游戏史上数一数二的经典之作。

不错的剧情

《生化危机4》的剧情,接续着3代的浣熊市毁灭,然而由于浣熊市的毁灭,揭漏保护伞公司的秘密进而倒闭,因此以往的敌人已经不复存在。我们要操控的主角是里昂,也是2代的主角,但与当年的菜鸟警察不同,里昂被政府加以培育后,现在已经是总统一家的护卫。而在某天,总统女儿阿什莉在放学回家途中被绑架,而得到消息指出阿什莉被绑到西班牙的一个村庄,因而派出里昂去解救出她,在过程中会发现村庄与地方的光明教团有关,里昂必须对抗着由教团控制的人们,并揭穿教团的阴谋。

不同以往的系列作,玩家所需的不再是从与世隔绝的死城中逃出,而是要救出总统女儿,场景也变成了开阔的村庄,这个改进使得游戏的压迫感少了许多,也因此粉丝很常说4代开始即没有了恐怖感,这点我也是认同的。

但相对地,游戏却改以紧张感来铺陈,玩家在过程中会遇到不少的村民,这些村民会二话不说地对里昂发动攻击,还会使用多种武器,甚至连电锯都搬出来了。不断的刺激耳朵的电锯声,需要不断警戒周遭,一不留神就会被砍头死亡。并且,游戏也没忘了以各种突变的怪物来刺激玩家,特别是后来出现的再生者,在实验室中搭配上那令人不安的喘息声,那段给人的不安可不会输给传统系列。

而玩家得在辗转下进入村庄、古城、孤岛等等地方,揭穿教团的阴暗面,同时也邂逅了同为二代的要角艾达,游戏用了艾达篇补足了故事的疑点,相辅相成了整个故事,使其更为完整,也加深了艾达的塑造。撇开主线,4代也是个挺吸引人的故事,这要归功于台词生动的表现,角色间会彼此吐槽,这点其实还挺有趣的。不过也如同过往,剧情其实仔细想想就觉得有一堆想不通的地方。

另外游戏的配角,刻画上实在很不够。例如说路易斯,玩家也只知道他自责自己制造出寄生兽,转而协助帮助里昂这点而已。以及过往的伙伴克劳萨也完全没讲,还得等到黑暗编年史才对他有所补充。更别提最大拖油瓶阿什莉了,记得古城那段她因为开始吐血,然后就自己跑掉结果掉入陷阱,我知道她当时很害怕,可是这样搞事真的很烦人。而且阿什莉大概可以荣登最吵的角色,不夸张地说,她的叫声你隔着一个地图都能听得很清楚。

极高的游戏性

生化危机4的一大特点,即是那跳脱了过往系列作的一切风格。首先在玩法上就不太一样,从原本在狭窄空间穿越逃生并尽可能避战的玩法,变成注重战斗并要求精确瞄准部位攻击的TPS。不过,4代并非就是单纯突突突的游戏,相反玩家的战斗能力受到了限制,弹药量不多不能随意挥霍,而玩家攻击时必须站着不动瞄准,敌人却会从四面八方发动攻击。但在这样的条件下,游戏仍旧鼓励你进行战斗,也因此采用了体术的设定来奖励玩家进攻的行为,只要攻击特定部位,即可以进行追加攻击,减少弹药消耗,更可以击退多个敌人增加喘息空间。

并且为了确保玩家愿意停下来战斗,制作组留给玩家探索上的自由度。在每张地图上放置了大大小小的弹药、补品、金钱,甚至还有高价宝物供玩家收集,因为这些诱因,玩家会更愿意打倒这附近的敌人以便探索,这也摆脱过往较为压抑封闭的流程,鼓励玩家跑透整张地图。相对地,制作组在地图的精心布置也挺令人惊喜,像是打水井上方的项链时不先盖起盖子就会造成价值下降,玩家可以把鱼池的鱼全猎起来,把灯火打熄可以发现道具,使得探索上充满乐趣。也因为有金钱及宝物要素,因此有着武器商人的设计,玩家可以买新武器,还可以升级。

再来谈谈游戏的关卡,在设计可以说是非常精细。虽然地图有些开阔有些狭窄,但制作组非常巧妙地分布了敌人,开阔地带时常会有手持弓箭的敌人,狭窄地带会有拿流星锤等高伤害武器的敌人,配合上攻击时不能移动这点,玩家得在不断接踵而来的敌人中躲避,并找机会反击。且地图设计上也很多变,会有需要在狭窄的房间、移动的矿车、满是机枪的碉堡等等地方战斗。并且因为有伙伴(拖油瓶)的设定,玩家同时还需要保护她,甚至还有需要单独操控她的状况,在玩法上的变化相当丰富。

游戏的BOSS战也极为丰富,玩家会在湖上被拖行,在封闭狭小的地方战斗,又或者是一次面对多只BOSS。并且会因为对付BOSS的种类不同,而有不同的地形辅助,同时这些设计还帮助了玩家能快速理解BOSS特性。像是打村长时摆放着梯子,由于玩家通常会第一时间去收集道具,爬上二楼就注意到了村长身体能伸长攻击。而打verdugo时附近有钢瓶,玩家也一眼就知道要利用钢瓶对付他。不过这也不代表BOSS战就相当简单,即使我已经玩过许多次,但这在这次回味中仍死了几次。

而为了避免玩家被初见杀,游戏中还设计了许多小细节。例如说,QTE是游戏机制的一环,不过QTE出来前,会有一些事件演出让玩家提高警觉,像是首遇克劳萨时就有演出提醒玩家注意,虽然有时候还是免不了初见杀,但至少可以看得出制作组已经尽力避免这种情况。只是游戏仍然有着容错度较低的问题,由于敌人的攻击力高,玩家血量少,很容易被打到黄血,但黄血却有几率被直接打死,甚至后期你绿血也有机会被一击打死,更加要求玩家不能犯错。

游戏也有许多附加模式,其中的佣兵模式是个挺有趣的模式,虽然3代的额外模式同名,不过跟3代在时间限制内完成目标不同,4代则是在时间内尽情杀敌,并尽可能累积连击数以达到高分。虽然我觉得4代的佣兵模式在平衡上没有很好,角色道具的配置造成在特定关卡打起来吃力,个人比较偏好5代的佣兵模式,那个以体技为主的并且快节奏的打法实在很过瘾。

优秀的画面与系统

4代的一大特色就是采用了第三人称越肩视角,使得玩家对状况有一定掌握,却不能说是安全。因为你能看到的视角仍是有限,而敌人却会从四方八方攻击,又因为敌人的攻击力高,补品也不足,使得玩家得在紧张之下突破。而另一大特色则是电影式的过场,相比2代的菜鸟警官里昂,4代的他已经可以感受得到他高超的身手,像是灵巧闪过敌人攻击、遇到陷阱时的反应等等这些帅气的动作添增了游戏的观赏性。个人印象很深刻的是跟艾达首次相遇以及克劳萨的小刀对战,精彩到如同在看一部电影。

而游戏的光影就算以现在的角度来看也是很棒,尤其是古城地板还会带有反射效果,反映出了与村庄不同的奢华感,下雨雨滴的呈现也是,虽然没有RE2那样的湿身效果。而且游戏的美术也是相当精美,特别是古城在整体设计上能感受到其老旧却独特的美感。此外一些细节是真的让人叹为观止,例如玩家第一次到村长家时,可以感觉到房子较为气派,而且餐桌上放的是较为正常的食物,凸显了这户人家的地位。又例如在第一次遇到昆虫人时,可以看到上方的水滴直接滴在昆虫人上面,让玩家察觉了昆虫人会隐形的设计。

当然,作为一款被卡普空炒了无数次的冷饭,生化危机4的画面在很多地方明显显得粗糙,像是人物模组尽管有提升。但不少地方的贴图纹理却没有,只有保持着NGC版的水准,在高分辨率下显得模糊不清。而游戏内部的CG更惨,尽管是以NGC版为基础做的移植,大多数的过场都是即时运算呈现,但仍有少部分是以播片的形式呈现,并且拨片又没做修正,只有当时的分辨率,而Ada篇更惨,因为几乎所有过场都是以播片呈现,严重影响了观感。另外一点,敌人的模组实在太少了,尤其是村民,每次出现的都是那几位,感觉真的很违和。

因为游戏性的改动之大,使得整体系统也有不少变化。像是配合游戏的紧张感,玩家得在交战时装弹,不再能物品栏装弹,不过同时生命值及弹药直接显示在HUD上,避免玩家打到没子弹而死。提到道具栏,另一大改变是是道具箱的放置,舍弃了过往的四次元置物箱,把重要道具独立一栏,并为每个道具做了不同大小,玩家对于道具取舍可以有较多弹性,不用再为了关键道具而选择放弃药草或弹药。

结论

作为一款2005年的游戏,《生化危机4》仍旧是一款优秀的经典之作,游戏许多设计是别出心裁的细,尤其是关卡配置以及探索上,使得游玩中充满着乐趣,也从根本上照顾了首次接触这类型的玩家。少数比较可惜的点,就是剧情逻辑、配角刻画,以及游戏容错度较低。

或许是有些情怀加成,但我仍认为《生化危机4》是一款几乎完美的系列巅峰作品,剧情演出以及关卡细致设定,在体验上更胜于后续的5、6代。最后也希望卡普空这次重制能够好好做,不要像3代那样缩水了。


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