近年最大的卡牌黑马:选型两天、打磨4年,上线半年营收5000万美元

2023-04-06 00:13:06 来源:游戏主播网

近年最大的卡牌黑马:选型两天、打磨4年,上线半年营收5000万美元

“炉石之父”首次揭秘开发趣闻。 译/安德鲁风马 《Marvel Snap》显然在近年的数字卡牌和手游两个体系里都算得上黑马。 Appmagic数据统计显示,2022年10月发布至今的半年时间里,这款轻量级手游全球累计下载量已经达到1800万次,营收则已超过5000万美元。 《Marvel Snap》像极了业界那种含着金汤匙出生的“贵族”:漫威IP、“炉石之父”Ben Brode主导开发、网易等大厂前期注资、朝夕光年发行…… 但如果你单纯把它的成功和这一连串“buff”关联起来,就太惯性思维了。 游戏的成功离不开设计上的诸多巧思,以及一次次的推翻重来——比如Ben Brode提到: 他们起初只花两天就用实体卡牌构建了游戏的核心玩法原型,但接下来还是用了近四年去完善它的整套系统。 同时,它几乎也是市面上“暴雪前资深员工再创业”的众多项目里,屈指可数的在市场层面收获成功的。 前段时间的GDC上,Ben Brode和他的同事Kent-Erik Hagman分别分享了《Marvel Snap》的核心理念以及卡牌设计方面的心得。 外媒Mobilegamer报道概括了演讲内容,以下是葡萄君对Mobilegamer报道的整理,略有删节。

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炉石传说与《Marvel Snap》 的“菜谱” 2023年GDC会议期间,《Marvel Snap》开发商Second Dinner联合创始人、被许多国内玩家称为“炉石之父”的本·布罗德 (Ben Brode,以下简称BB) 发表了一场妙趣横生的演讲,将开发游戏比作烹饪佳肴,聊了聊他在游戏设计领域的经验之谈。 BB透露,当他和前暴雪同事汉密尔顿·朱 (Hamilton Chu) 共同创办Second Dinner时,他们已经与漫威签下了IP授权合作协议,随后只花两天就用实体卡牌构建了《Marvel Snap》的核心玩法原型。在接下来的四年里,Second Dinner一直忙于制作游戏,对玩法和功能进行迭代,并完善其meta和养成系统。 BB将游戏设计流程比喻成菜谱。两者的共同之处在于:不同厨师 (也就是游戏设计师) 可能使用相同的食材、配料,做出大不一样的菜肴。而按照他的说法,他的上一款游戏《炉石传说》的“菜谱”包含以下内容: 《魔兽世界》TCG的卡牌类型、攻击、伤害和获胜条件;

卡牌游戏《战斗之魂》 (Battle Spirits) 的法力系统;

游戏里的其他创新:英雄技能、武器耐久、疲劳效果和低上手门槛等。

而《Marvel Snap》与《炉石传说》完全不同,由以下“食材”组成。

《西洋双陆棋》的倍数模式;

桌游《魔戒对决》《权力的游戏》的同时出牌和心理博弈;

桌游《大杀四方》 (Smash Up) 的场地效果;

《皇室战争》的快节奏——单局比赛时间不超过5分钟;

其他创新:6回合、每套卡组12张牌、1种卡牌类型。 演讲中,BB详细分享了《Marvel Snap》的早期创作灵感来源:2014年,当《炉石传说》正式发布时,BB已经有了自己的孩子,生活中的闲暇时间越来越少,很难连续几小时坐在电脑前玩游戏。由于这个原因,BB决定,自己的下一款游戏会是不占用太多时间,允许玩家利用碎片时间游玩的手游。 在《炉石传说》问世几年后,芬兰厂商Supercell推出的快节奏的卡牌对战游戏《皇室战争》,BB称这令他“超级嫉妒”——“只要你能抽出5分钟时间,我敢肯定你能在《皇室战争》里玩一局。这种感觉太美妙了。” 按照BB的说法,2018年,他在项目构思阶段玩遍了市面上的几乎所有数字卡牌游戏。这其中,中国开发商木七七工作室研发的《卡片怪兽》令他大受启发。同时BB还提到了《上古卷轴:传奇》和《植物大战僵尸:英雄》,并称他和搭档汉密尔顿都对围绕西洋双陆棋的“双倍积分”来构建一款游戏很感兴趣。 与此同时,另一名《炉石传说》开发者、BB前同事埃里克·道茨 (Eric Dodds) 在往年GDC会议上的一次演讲也给了他启发,尤其是演讲中关于“小小胜利”的部分——“就算你在比赛中失利,小小胜利也能为你带来一点快乐。”BB说。 《Marvel Snap》中,开发团队甚至将玩家撤退变成了一场“小小胜利”:游戏开发期间,团队将玩家撤退时看到的弹窗文字从“你输了!”调整成了“逃脱!” “这让玩家苦中作乐,觉得战败也像一场胜利。”BB解释道,“你只是战略性地撤退,并没有被对手打败。我们意识到,通过在呈现方式上做出一些改动,我们可以强化玩家的这种感觉……你没有输,只是成功地逃走了,你是个天才!” 当谈论 (游戏中) 屏幕内文字复杂性的时候,BB进一步聊了聊这个话题。BB提到:《植物大战僵尸》的开发者乔治·范 (George Fan) 曾经在GDC会场发表演讲,讲述以简洁、清晰的方式传递信息的重要性。他认为这种观点很有参考价值。 “这颠覆了我的看法:乔治说如果你在屏幕上呈现超过8个单词,玩家就不会去读。在《炉石传说》和《Marvel Snap》中,屏幕内单词的平均数量分别是9个和11个。” 基于相似的理念,Second Dinner始终坚持高度集中、简洁的设计方法,这在《Marvel Snap》的名字和背景设定上都有所体现。开发团队认为:与其生搬硬造地为游戏编写背景,或者硬塞一个糟糕的故事进去,倒不如完全不考虑剧情。另外,开发团队之所以决定将游戏命名为《Marvel Snap》,是因为在游戏名称的众多备选项中,它是最直接的一个。 《Marvel Snap》也把这种简洁的理念代入了玩法机制的设计上,并且将其作为最重要的特征之一。BB透露,他仔细研究过开发团队为“倍数模式”构建的9个不同原型,最后从中选择了最清晰易懂的版本。

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卡牌游戏的随机性 演讲中,BB还谈到了“输入和输出的随机性”这一话题。Second Dinner之所以决定在《Marvel Snap》中添加各种不同的场地效果,正是为了增添游戏的随机性。他补充说,随机性会给游戏带来许多变数,让玩家感到兴奋,但开发者需要确保玩家能够针对游戏的随机性采取行动,或者制定决策。 BB推荐大家观看理查德·加菲的一场名为《游戏里的运气》 (Luck in Games) 的演讲。“乔治·范的GDC演讲很棒,但这才是我一直以来最喜欢的设计演讲。”BB说,“ 我想,大部分人都误解了运气和技巧之间的关系。 很多人觉得它就像一架天平,一边是运气,另一边是技巧……但事实上,两者并非完全对立。 ” “ 某些既有运气成分,又鼓励玩家提升技巧的游戏之所以特别好玩,是因为它们包含大量有趣的决定 ,并且玩家每次游玩时,都能够感受到完全不同的精彩时刻。” 而对于“输入随机性”,BB将其定义为当玩家面对随机事件时,所做的具有策略性的决定。 “输出随机性”正好相反:玩家需要在游戏中做出某个决定,过段时间后才会发现自己的决定是否正确。BB提到,开发团队精心设计了《Marvel Snap》中的许多卡牌和场地,就是希望能够为玩家提供这两类随机性带来的兴奋感。 演讲临近结束时,BB向过去四年里努力工作的《Marvel Snap》团队表示感谢,并提炼了他送给同行的四点关键建议。 巧妇难为无米之炊,在食品储藏室为厨师们备齐食材;

在找到明确的方向前,让团队像快艇那样快速行动;

充分拥抱游戏中的随机性,包括输入和输出随机性;

推崇简洁的玩法——尽管这可能让团队成员对你不满。

03

学即兴表演的游戏设计师 在GDC上的另一场演讲里,Second Dinner副设计总监、负责《Marvel Snap》牌组构筑元素的肯特-埃里克·哈格曼 (Kent-Erik Hagman) 分享如何通过游戏设计选择来克服系统问题,以及参加即兴表演课程是怎样帮助他提升设计水平的。 哈格曼首先指出:《Marvel Snap》玩家经常要求开发团队添加调度手牌 (mulligan) ,即允许玩家对起始手牌进行调换,这也是《万智牌》等其他卡牌游戏中的一项常见功能。 按照哈格曼的说法,《Marvel Snap》的许多新玩家抱怨他们在首回合无牌可打——考虑到游戏总共只有6个回合,这是个大问题。但开发团队觉得,添加调度功能可能拖慢游戏节奏,还会导致游戏显得过于复杂,对新手来说有妻如此。 通过卡牌设计,Second Dinner找到了解决问题的办法。哈格曼说,他和团队设计了快银卡牌,并围绕该角色的速度添加独特能力,确保它每次都会在玩家的起始手牌中出现。当开发团队在《Marvel Snap》中添加这张卡牌后,新玩家就不再要求游戏提供调度功能了,游戏的节奏和架构也没有受到影响。 哈格曼还提到,为了教会玩家不同卡牌的协同效应,开发团队非常特意地选择了卡牌解锁路径,尤其是那些拥有“揭示”和“持续”能力的卡牌。 随着玩家深入游玩,开发团队会确保钢铁侠、惩罚者等几张拥有持续效果的卡牌加入玩家卡组,最后还会提供能为战场上本方所有卡牌增加2点能量的光谱 (Spectrum) 。通过这种方式,游戏既能巧妙地让玩家了解合理构筑的潜在好处,又不会让玩家觉得完全被牵着鼻子走。 奥丁等卡牌能够触发区域内其他卡牌的“揭示”效果,则被用来展示将所有“揭示”卡牌串联起来的力量。Second Dinner特意设置了卡牌的解锁路径,引导玩家使用钢铁之心、狼毒和白虎等揭示卡,最后以奥丁结束,从而向玩家展示了将优势互补的卡牌结合在一起所产生的能量。 哈格曼送给同行的另一条建议,来自他和BB散步时的一次对话。哈格曼问BB,怎样才能成为一名更好的游戏设计师,布罗德建议他去参加即兴表演课程。 即兴表演中,负责人常常会高喊“新选择”,迫使演员们突然改变表演方向。哈格曼指出,不断寻求新选择的思路对设计师很有帮助,尤其是那些需要反复迭代新功能的设计师。哈格曼透露,这种思路曾经帮助他克服了创意瓶颈,放弃了一项游戏内商店功能,以及并不太适合游戏的黛波丽、蜘蛛女侠的部分卡牌技能。 “当然,这会引出一个问题:究竟什么时候打出‘新选择’这张牌?如果你一直在对游戏进行迭代,我很难告诉你什么时候最合适。但我想说的是,如果你已经对某些内容进行超过三次迭代,还仍然觉得它不够好,那么就是时候去考虑新的选择了。对我来说,这种做法会经常让我跳出思维的束缚,非常有效。” 内容来源: https://mobilegamer.biz/second-dinners-ben-brode-reveals-marvel-snaps-recipe-for-success-literally/ https://mobilegamer.biz/second-dinner-reveals-the-secrets-of-marvel-snaps-onboarding-and-card-design/ 游戏葡萄编译整理

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