教团1886:当年看似大有可为的独占3A大作 为何以失败告终?

2023-07-05 15:45:51 来源:游戏主播网

教团1886:当年看似大有可为的独占3A大作 为何以失败告终?

PS4和Xbox在当时带来的强大性能,正式将主机游戏推向画质更细致的次世代游戏体验。大厂跃跃欲试,尝试榨干新主机的性能,造就了许多画面超强的3A大作,而其中没有一款游戏的期待度能超越由Ready at Dawn和Santa Monica Studio工作室支持开发的PS4独占大作——《教团:1886(The Order:1886)》。

《教团》虽然不是PS4首发的护航大作,但它曾一度被视作能推动主机销量的王牌,在当时《教团》的画面为“超级次世代”游戏也不为过。从精心设计的人物模型,逼真的光影效果,再到电影级别的叙事手法,就算以2023年的标准来看依旧让人叹为观止。

《教团》的故事背景极具潜力,剧情发生在架空的19世纪英国伦敦,结合了蒸汽朋克、圆桌骑士等传说,最酷的是还能使用复古的黑科技武器与狼人和吸血鬼对抗,融合现实和科技的要素,想想斗士跌宕起伏的精彩故事,做成游戏也再适合不过。

《教团》首次亮相时造成了不小的轰动,尤其是它极其出色的画面表现,为许多玩家留下了深刻的印象,然而正所谓希望越大失望越大,这款看似大有可为的3A大作,却在2015年正式发售后获得了两极分化的评价。

媒体和玩家都对《教团》平庸的游戏性,和仓促的首尾口诛笔伐,更因为被提前爆出只有6小时的游戏流程,让这款当初定价为60美元的3A作品陷入争议。种种挥之不去的负面消息,导致游戏迅速退烧,仅一个月后就在亚马逊含泪65折清仓。反观索尼在PS4坐拥多款优秀独占大作的辉煌年代,《教团:1886》却成为一个突兀的存在。

Ready at Dawn再转型投入VR游戏前,一直都是索尼的第二方游戏工作室,主要开发PSP的游戏移植工作,最广为人知的PSP神作《战神:奥林匹斯之链》就是出自他们之手,游戏因精致的画面和流畅的动作性荣获极高的评价。

Ready at Dawn在制作了数年的掌机和移植游戏后终于迎来了转机,索尼点头答应工作室开发次世代主机PS4上的原创IP《教团:1886》。事实上Ready at Dawn再更早之前就开始构思项目,不过直到PS4强大性能的支持才得以开花结果。为了打造可信度高的平行世界,Ready at Dawn安排了20人的团队到英国进行考察,从整个城市的布局到当代建筑学,还有服装风格都做了详细研究。

除此之外,为了进一步打造整体画面的真实感,工作室还独自打造了材质技术,将大量的真实材质扫描到电脑中,并通过专门编写的着色器来还原材质再现实中的光影效果。不同于上世代的游戏所有物件糊在一起,缺乏明显的层次,这样的画面看起来更逼真沉浸,仿佛一切都真实存在于某个平行时空。

另外,现实历史事件和人物也巧妙引入游戏,像是特斯拉、东印度公司也在剧情中扮演了极为重要的角色。

到了2013年,《教团》正式在E3上亮相,在还未播出任何画面前,就用简洁的文字表示,预告片完全采用游戏引擎制作,似乎是想强调游戏的强大画面表现,当《教团》的logo缓缓出现,不到3分钟的预告片足以让玩家们血脉喷张。

《剧情》是一款剧情为导向的第三人称动作射击游戏,玩家扮演古老骑士教团中的一位成员Galahad。教团自古以来誓言保护人类免于怪物的侵袭,几个世纪前就与它们缠斗。由于怪兽与生俱来的强大战力,人类长期处于劣势,直到蓬勃发展的工业革命,人类开始运用高科技反击。而故事就是从这架空的1886年开始。

到了2014年初,原本预定要在这年发售的独占大作却迟迟没有放出任何实机画面,相比在2013年发售的《最后生还者》,顽皮狗早在一年前就大张旗鼓的展示了游戏内容。好在二月份游戏终于迎来了实机画面,IGN当时的评价是,美术风格和氛围塑造都很好,不过玩法却与相同类型的射击游戏类似,比想象中还要单调。而《教团》也将原定2014年年底发售延期到了2015年初。

时间来到2015年,《教团:1886》在上市前的一个月,索尼就为游戏进行预热宣传,不过却有不少网友指出宣传只强调画面表现,对游戏性绝口不提。更糟糕的是,在游戏发售前几天,就有人提前将游戏的全流程影片发布到网上,短短5个半小时就出现了制作人名单,虽然流程中的玩家以最低难度下快速通关,但3A大作不到6小时的分量已经被媒体大肆传播。

《教团》在上市后马上被推上了风口浪尖,虽然媒体们对画面赞誉有加,但都指出过于单薄的游戏性,玩家们还对极为不足的内容量质疑起60美元的定价,呼吁大家谨慎购买预防上当。

比起极短的时长,《教团:1886》最核心的问题在于制作组对游戏定位的摇摆不定,最终的成品不但无法在各类游戏中找到平衡,也导致哪面都不讨好,成为了一款实验性质的游戏。

《教团:1886》时款典型的TPS游戏,系统上更像是《战争机器》。最大他的特色在于电影化的叙事,实际游戏和过场动画之间的无缝衔接,有时候让你误以为过场还未结束,不过你很快就能察觉,游戏中很多桥段斗士为了剧情服务,不管是强制用超慢的速度在大街上散步,或是在调查物件时需要不停上下左右移动摇杆观察。

游戏还强制玩家以一种方式通关,像是在某些昏暗的关卡,主角必须一首拿着照明灯,导致玩家只能使用单手武器,背上的主武器变成了饰品,很多炫酷好玩的高科技武器也只能在限定的关卡中才会出现,玩家还不能自由选择潜行玩法,必须在制作组规定下的关卡潜行,这都导致游戏性非常受限,自由度大大牺牲。

如果把《教团:1886》当成一部互动式电影,过场中频繁的QTE系统在一开始还算有代入感,不过玩到后面就会发现这些QTE的容错程度非常低,或可以说时完全没有容错率,一旦按错角色就会立刻身亡,过场不能跳过只能重新再来。最重要的是《教团:1886》本质上也不是一个彻头彻尾的互动式电影,不管你QTE再怎么按也不会对剧情造成任何改变,倒不如完全删除QTE比较好,但凡游戏能在第三人称动作冒险和互动电影之间做出选择,都不至于像现在一样。

结合上面这些核心问题,欠缺多人模式和重复游玩的无限模式。被视为只剩画面能打的《教团:1886》,就成为了PS4前期争议最大的一部独占作品,索尼至今都未公布游戏实际销量,似乎暗示着低于预期,根据媒体预测,《教团:1886》可能一共只卖出了162万套,外加在发售时的反响不佳,导致工作室断绝了与索尼未来的合作机会,续作也迟迟没有任何消息。


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