都说这游戏是最差《最终幻想》,但我怎么觉得它是FF系列的巅峰?
最终幻想系列作为JRPG一直以来的支柱之一,经历了30多年的发展,也终于来到了正传的第16代。而FF16可以说是做出了巨大变革的一代,本作宣传时主打黑暗严肃向的奇幻风格,母水晶及大陆国家纷争的世界观设定,本身就对这类型的故事很感兴趣,加上体验版给我留下的好印象,自然也就入了这款作品。
也因为这款作品巨大的改变,导致部分玩家无法接受,所以将其贬为最差一代的最终幻想。但我却认为正是由于这种大胆的尝试,而使得FF16成为了系列的新巅峰。这次,我们就来聊聊这款和以往完全不同的最终幻想,到底能为我们带来什么样的体验吧。
极致壮阔的画面演出FF16最强大的优点就是其画面及过场演出,一般角色的外观及衣服材质、场景物件及特效表现都做得相当细致,有作为3A级画面的水准。
而开头的凤凰与伊弗利特大战更是直接展示本作的最大卖点——壮阔且具震撼力的召唤兽大战,游戏中每场召唤兽大战都有一定长度。堪比电影级的画面俨然是一种视觉飨宴,而互动式音乐搭配得相当好,虽然后期有缩水或是其他的问题,但整体演出水准仍是顶尖的。除了招牌的召唤兽大战,其他剧情过场也都维持优异的演出,将角色情感及剧情氛围渲染得更加深刻。
本作的世界观背景是正统的西方中世纪剑与魔法的世界,游戏地图跨越伐利斯杰亚大陆上的数个国家。居民生活的城镇有着各自的人文风情,而场景融合西方奇幻及母水晶神话,营造出幻想史诗的壮阔感,像是宏伟瑰丽的母水晶神殿及雄伟壮观的泽梅奇斯大瀑布等,都是我很喜欢的场景。
而玩家自由行动的地图绝大多数都是森林,原野或城镇。辽阔景色跟各地的城镇风光也很不错,只是是剧情后半段到结局的很长一段时间,玩家终于解锁地图大部分地点的时候,野外场景却都被诡异的阴暗天色笼罩,原本晴天时很漂亮的风景,在这种天色下欣赏程度也大打折扣,加上后期支线要四处跑地图跟配角对话,角色们对话都处在很诡异阴暗的色调中,让画面的美观程度相比前期差了不少。
线性的关卡设计及乏善可陈的探索要素通常RPG游戏中关卡迷宫设计及地图探索要素是重点之一,然而FF16的这些内容却比一般RPG更加薄弱。首先是关卡迷宫,FF16的关卡架构其实跟大多数RPG类似,玩家操控主角在特定范围的区域中进行战斗,一路前进到终点就能进入BOSS战。而这类关卡区域在各个RPG的复杂程度各有不同,有些是要花费大量时间寻找道路或宝物的复杂迷宫,或是有着明显路径,再安排岔路或机关添增变化性的迷宫。近年来RPG因应玩家偏好习惯,大多数是偏向后者。
FF16中,关卡区域完全是线性的路线,再加上极少的岔路给玩家拿宝箱,或是开门的机关,已经称不上是RPG游戏的迷宫,而是偏向动作游戏关卡的概念。
这样的设计我认为是把双面刃,对注重RPG迷宫探索体验的玩家相当无趣,但节省关卡探索时间的同时能让玩家专注于战斗,并迅速融入画面演出,增加剧情沉浸感。就我的感受来说,RPG少了迷宫探索很可惜,但本作的战斗系统有趣爽快,画面演出强大优秀,这两项优势多少弥补了可惜之处,当作动作游戏关卡还可以接受。
比起迷宫设计,最可惜的还是关卡外的地图探索,FF16作为RPG并非完全舍弃探索要素,而是在每个区域设计范围相当大的地图,将各个地点串联在一起,并提供跑图用的陆行鸟及传送点,但地图的探索要素却只有石碑、宝箱及通缉魔兽。
石碑总共有七座,是对应不同召唤兽技能的限时挑战关卡,藏在各区域地图的角落。通缉魔兽共有三十二只,能在基地布告栏看到地点提示,挑战成功后能获得大量金钱、经验及名声值,石碑跟通缉魔兽的战斗设计有趣,也有足够的回馈奖励吸引玩家挑战,但其数量分布仍撑不起大范围场景的探索感。
再来是本作的宝箱内容相当尴尬,这要先说到这游戏的道具、装备及金钱的设计概念。补药种类极少且有数量上限,死亡重来治疗剂就补充到满。武器跟防具只有攻击力、HP及防御的高低差异,靠素材打造就能一路强化,基本素材从头到尾都是固定种类,关键的强化素材主线BOSS都会掉落,几乎不用费力收集。
因为本作补药道具、武器及防具的大幅简化,不需要玩家费心收集,能提供明显回馈感的奖励就只剩饰品或乐谱,但游戏中约一半左右的宝箱都是塞常见的素材及金钱。当玩家跑了很长一段距离来到地图的边缘角落,终于发现藏在野外或城镇的宝箱,里面却是让人无感的内容,又大幅降低探索的回馈感。
因为本作并非单纯的线性关卡,虽然建构出大范围的区域地图及场景,还有方便玩家逛地图的工具,却没有相对应的丰富内容去充实探索内涵,远比一般的RPG还要贫乏,这设计实在很尴尬。
以召唤兽为核心的动作系统与战斗FF16的战斗系统以召唤兽的概念为核心,主角克莱夫使用的动作技能是源于召唤兽的力量,还有特定剧情环节的召唤兽大战。前期在只有少数招唤兽技能的情况下,战斗较为枯燥,等到中后期召唤兽技能盘越来越完整,配招的乐趣就出来了,战斗会更加爽快有趣。技能盘的AP强化技能可以重新分配,鼓励玩家尝试各种技能,减少技能搭配的额外成本,这样方便玩家的设计相当不错。
本作战斗还有个特色是削减敌人毅力条,使敌人陷入倒地状态,就能提升伤害数值,所以削减毅力条跟伤害输出的技能搭配就变成战斗的重点。每个召唤兽技能各有不同的特性,像是巴哈姆特的远距攻击、泰坦的格挡反击或是迦楼罗的空中连击等等,最多有六个技能栏位可依玩家喜好搭配。
虽然本作的战斗动作系统有可惜之处,像是有些鸡肋的跳跃、除了托加尔外无法对其他队友下达战斗指令、削减毅力条让敌人倒地再输出的战斗流程很制式化,但高自由度的招式搭配,以及流畅俐落的战斗手感,作为ARPG的战斗系统我觉得很不错。另外死亡后会直接补满治疗剂,也能直接从BOSS战的特定阶段重来,不用整个重打;还有协助战斗的自动饰品,明显是给不擅长动作游戏玩家的亲民设计。
作为本作招牌的召唤兽大战,其战斗却是演出性质大于游玩性,召唤兽大战只有固定的技能跟动作,跟一般战斗截然不同,QTE环节只有防御跟攻击两种。战斗画面演出磅礡震撼,但玩起来比较无趣,玩召唤兽大战我觉得玩家只是负责按按键让剧情继续演下去。在演出过程中有点参与感,严格来说只有一场召唤兽大战我觉得有些可玩性,玩的时候单纯享受画面演出就好。
剧情丰厚的支线故事本作的支线多达数十几个,并随着主线剧情解锁,虽然支线有时限性,但地图上都会有明显的惊叹号提示,还有基地的NPC整理所有支线地点,若有定时清玩支线应该不会漏掉。
支线都有一定的剧情分量或连贯性,阐述主角克莱夫跟配角间的情感故事,配角间的人际关系网,世界观背景及各地的人文风情,无疑是剧情的一大重点。从主线故事的重要配角、各个城镇的协助者、基地的商人、锻造师到说书人等,支线剧情让玩家更深入了解这些配角的背景及故事,玩完全部支线后,我都很喜欢这些角色。
游戏中还设计了信箱及纪念品墙,解完特定支线后收到信件及纪念品,象征主角克莱夫与角色间的情感联系,供玩家回味,这种以纪念象征物的作为支线总结的设计我觉得非常好。
然而本作支线偏重剧情,游玩性却是单调的,因为本作有明显可玩性的要素只有动作战斗,加上贫乏的探索内容、也没有小游戏或其他游戏系统添增游玩性。支线大多要玩家到特定地点战斗、捡几个素材或跑腿,支线一连串玩下来,能做的都是差不多的事,游玩内容偏向枯燥单调,支线明显不是给玩家「游玩」,而是用来看剧情的。
以人生及情感为主轴的主线故事FF16的英文跟日文版本的剧情及角色性格听说有不少差异,以下剧情心得基本上为日文版翻译而来的中文版剧情。一开始游玩本作时,我以为主线剧情会是以国家间的纷争及政治权谋为核心,并谈论正义思辨或政治议题,展露更多有别于传统日式RPG的风格,因为偏向欧美风影集的剧情开头及游戏宣传时的给人感觉是如此。
然而实际玩到结局,就会发现国家斗争其实只是剧情背景,也没太多深度的议题思辨,主轴是克莱夫波澜壮阔的人生故事,还有人类对抗世界真相的命运,实质上仍是日式RPG的风格。
开头以国家间的战争,以及克莱夫过去经历的悲剧,给予玩家强烈的震撼感,前中期剧情铺陈禀赋者与普通人的阶级差异、母水晶及魔法建构出的世界,并以克莱夫等人与显化者间的纠葛与战斗,还有角色间的情感牵绊。后期剧情则慢慢揭开世界的真相,并迎来最后的结局。
我个人感受是开头剧情带来引人入胜的震撼开场,前中期剧情则稳健地铺陈世界观及主角的故事,让人期待后续发展,后期剧情的叙事节奏及情节发展却开始走下坡,反派们与主角间的冲突不够精彩深刻,直到结局的情感演出及收尾带来不错的余韵。虽然剧情并没有达到我预想中的深度,世界观真相及结局有老调重弹的味道,后期剧情发展有些可惜,但主角克莱夫还有其他角色间的故事,搭配强大的画面演出渲染深刻情感,有始有终完整的主线剧情还是不错的。
结语总结来说,FF16大幅简化RPG的养成、装备、道具及探索等游玩性要素,将重点摆在画面、剧情演出,再来是战斗,并提供不少降低游玩难度的设计。
当然这样的设计省去养成、配装及探索的时间,某方面让玩家玩得更轻松,能够专注于剧情及战斗过程中。但作为RPG类型的游戏,这样简化探索及其他游玩性内涵的设计,像我这样偏重剧情的玩家都觉得有些可惜,如果是着重RPG游戏性内容丰富度的玩家,可能会感到失望,也注定会遭到相对应的批评。
但极致壮阔的画面演出、扎实丰厚的支线及主线剧情,还有有趣的动作战斗系统,都使得FF16无愧于最终幻想系列新巅峰之命。通关下来注重享受剧情跟战斗我还是玩得很愉快,因此这款作品也很适合喜欢看剧情跟画面演出的玩家。
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