吞食天地玩家闻所未闻的两续作:其中一部小众硬核,可惜生不逢时
这是老男孩游戏盒的第879篇原创,作者@霸王蟹
说起国内最为流行的游戏题材,三国类型绝对是当仁不让的霸主。从古早的90年代起卡普空(CAPCOM)盯上了这个在亚洲市场无往不利的金字招牌,与漫画家本宫宏志联合推出了经典的《吞食天地》系列游戏,成为无数80、90后玩家最难以忘怀的记忆。
国内玩家比较熟悉的可能是街机上的《吞食天地2:赤壁之战》以及红白机FC上的RPG《吞食天地2诸葛孔明传》,稍微有点年纪的玩家可能还记得街机上的《吞食天地》初代。
实际上《吞食天地》系列游戏足有六款之多,今天笔者就在@老男孩游戏盒 为大家聊聊其他两款大家可能并不熟悉的《吞食天地》吧!
首先来说说GB上的《吞食天地》,这个其实就是将红白机上的初代RPG移植到GB上的游戏。
然而以当时GB的容量以及机能,其实还未达得到FC的水平,因此很多地方简单到简陋。整个流程几乎都是一本道,整篇RPG流程几乎不存在什么探索的余地,无非就是按照剧本去某地→打败某个敌将→又前去某地→打败另一个敌将,如此往复就能完成。
但比较有意思的是在完成RPG流程,也就是原著火烧赤壁打跑曹老板后,刘玄德美滋滋地占了个地居然就开启了争夺天下的SLG模式了,这在当时的单一文字卡游戏中结合了两种玩法,也算是非常“划算”了。
GB版《吞食天地》除了三兄弟外最多能收到十八名武将,但本作队伍编成只能容下三人,同时刘关张三兄弟的实力就摆在那里,想换人玩玩也就只有被敌将虐的份,也就没有换人上场的必要了。
不过这些武将并不是毫无用处,因为在后面的SLG模式还能当成工具人。因为这个模式的特点(槽点)是每攻下一座城就得留一名武将成为太守,被留守的武将从此就永久挂机了,无法再次调用,甚至连查看状态或头像都不可以,更别说你自掏腰包给他们买的一身行头……
所以说如果玩到后期突然发现自己养了大半程的武将突然消失了,不要担心这是游戏的BUG,因为系统本来就是这样设计的……笔者觉得这到底是谁设计出来的,真应该被玩家拖出去暴打一顿。
下一个要介绍的就是《吞食天地》系列最后的绝唱,发售于超级任天堂SFC平台的《吞食天地:三国群雄传》。
这款游戏是在GB版次年也就是1995年推出的,可能是制作组觉得前作素质实在太差。因此本作的制作组决定将好钢都用在刃上,因此这个《三国群雄传》完全抛弃了动作闯关或RPG模式,采用的是完全典型的SLG战略游戏。
说实在的,当时的卡普空不仅是在动作游戏领域是天尊,在文字卡领域的综合实力依然非常强悍,本作给我的第一印象是画面精美,在16位机的世代里将人物头像以及图像描绘得如动画般细致。
古朴又艳丽的UI设计令人眼前一亮,战场地图巧妙地运用了SFC的各种图像变形机能以及半透明效果,这些似乎都令玩家有一口气玩通关“天地吞食”的气势。
SFC《三国群雄传》在系统上开发出了“军团”的概念,每个城能同时容纳最大三个军团,每个军团最多容纳七名武将。军团的编制令游戏的策略感倍增的同时又令复杂度及游戏时间大增,是个既好玩又很烧脑细胞的设计。对于现在的快餐玩家来说可能不那么亲民,但只要熟练之后就懂得这才是本作战略的精髓所在。
在实际进入战场之后本作区别于其他“大路货”游戏的设定是——敌方部队居然开始时都是不可视的,就如RTS的战争迷雾,而且更甚的是即使己方部队受到敌方攻击都不能认清对方的详细情报!
这就和真实战争非常类似了,那个年代还未有隐形单位、间谍卫星、插眼这些黑科技,因此侦查在本作的战争部分尤为重要。
也曾见到初学的玩家被打得哇哇叫鼻青脸肿,跑回家还不知道被谁给揍的,由此弃游的也不在少数,毕竟其他《三国志》游戏那都是上帝视觉,眼看着敌军呼啦啦过来送死的嘛!
除了画面和战争这两方面,《三国群雄传》的内政与谋略方面就与其他的同类型游戏没太突出的区别了。其中值得一提的只有“君臣离间”这条计策,假如敌方势力对我方使用君臣离间,系统会出现诸如蒋干中计带回来的假情报。
此时会给出两个选项令玩家选择其一,选错则计成使我方武将的信赖度下降。要是在当年实机日文版就是个非常悲剧的幸福二选一,但是在目前的大模拟器时代嘛……SL大法可以完全无视。
《吞食天地:三国群雄传》总体素质可以说是在同时期SLG游戏中非常优秀的存在,只可惜它生不逢时。毕竟16位机那可是孕育RPG神作的摇篮,手柄操作SLG对比鼠标天然劣势,再加上SLG本身复杂,这类游戏注定走向小众硬核。
纵观游戏史,SLG最辉煌的时代理应是在个人PC刚刚兴起的年代,因此《吞食天地:三国群雄传》也就理所当然成为时代的眼泪了。
不过笔者相信,总会有某位怀旧玩家从满是灰尘的房间角落里,重拾起那个无比熟悉的封面,拍掉上面的灰尘再次开启逝去的游戏时光。不知本次回味的两作小众的《吞食天地》有多少玩家涉猎过呢,评论区分享一下你的游戏经历!
作者:霸王蟹
编辑:小chen
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